[Especial] Cultura japonesa nos games: Design

Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!



Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.


Character Design



Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especialEra mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.



Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):







E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:






Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparência sublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.


Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
つづく。。。
(Continua...)