Um dos poucos jogos que salvaram o stand da Microsoft/Xbox na Brasil Game Show, Halo 4 estava mesmo de arrepiar. Eram quatro consoles em uma disputa multiplayer, valendo uma camiseta.
Filas de 3 horas se formaram para testar esse game que, sem dúvida, foi um dos destaques da feira. Mas, afinal, o que rolou do game da BGS? Assista ao vídeo abaixo e fiquei sabendo.
Halo 4
O sétimo jogo da série (embora leve o número quatro na frente) é o início de uma nova era para a franquia. A história desse game será o início de uma nova trilogia em sequência a Halo 3 (nada mais óbvio), agora com a produção da 343 Industries.
A história de Halo 4 se passa com a incrível precisão de quatro anos, sete meses e dez dias após o final de Halo 3, em que Master Chief e Cortana vão para um outro planeta.
Os gráficos e a jogabilidade continuam as melhores até o momento num Xbox 360. Pode-se lembrar também que, embora o WiiU tenha vindo com melhores gráficos e é o vídeo game da nova geração, perde de lavada para os gráficos desse Halo.
Novidades
São muitas as novidades do novo game da série. A começar pelo novo modo de jogo o Spartan Ops, um multiplayer da live com atualizações semanais. Outra novidade bacana é a visão Prometeo, uma espécie de raio x em que se pode ver os inimigos através das paredes.
Para concertar o problemas de mortes do nada, o jogo agora tem um indicador de granadas, não importando onde está. Outro ponto que ajuda na jogabilidade são os Quick Time Events, já famosos depois de God of War. Aqueles momentos do jogo em que se tem que apertar uma série de botões no controle e que sempre deixa a cena mais legal.
Por fim, para quem gosta da história da série, o Halo 4 trará um prólogo contando a história desde o início. Claro, uma nova história não começa sem o fim da outra.
Quer saber mais sobre Halo 4? A dica é o site espanhol Halopedia. Lá tem absolutamente tudo sobre o novo game. Só tem que estar afiado com a língua dos hermanos.
Pegue o seu controle, aperte o start. Está no ar mais um Mundo Gamer, agora totalmente remodelado e com meia hora de duração. Novas vinhetas, novo formato e um novo quadro: Rádio GTA, para lembrar as melhores trilhas sonoras desse mito dos games. No programa dessa semana:
- Sony lança nova versão de software do PS3 - Lançamento de SimCity é adiado
- Empresa de ex-funcionários da Ubisoft promete game de terror psicológico para 2013
- Quinta edição da Brasil Game Show é a maior de todos os tempos
- Bruno Marise traz o melhor das artes marciais mistas no Game de Ponta - Toda a polêmica do patch de Medal of Honor: Warfighter - Minigame: Knights of pen and paper Não se esqueça de dar aquele joinha na nossa página do Facebook e acompanhe nosso Twitter pelo @comandologin. Dê o play abaixo para ouvir ao programa e baixe aqui.
Essa é uma produção do Núcleo de Jornalismo da Rádio Unesp Virtual, do Comando Login com parceria do Portal Gameshow.
Textos e comentários de Felipe Navarro, Rafael Nóia e Bruno Marise
Apresentação de Wagner Alves
Edição técnica de Tiago Gaeta
por Bruno Marise
O MMA hoje ocupa o lugar que foi do boxe por muitos anos, como a principal competição esportiva de luta do mundo. O UFC, maior evento que representa a modalidade em questão é uma verdadeira febre, e conquista cada vez mais seguidores. Não param de surgir camisetas, bonés, blogs e sites especializados, DVDs etc. Nos games não podia ser diferente. Com o primeiro game, UFC Undisputed 2009, produzido pela THQ, os fãs da pancadaria puderam comemorar finalmente um título de peso baseado nos combates do octógono. Com UFC Undisputed 3, a franquia hoje se firma como a experiência definitiva de MMA nos videogames.
Ladies and gentlemen, IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIT'S TIIIIIIIIIIIIIIIIIIME!
O realismo e a produção cuidadosa permitem uma total imersão do jogador no universo do game. Os ambientes e momentos são recriados com perfeição: as entradas dos lutadores, os juízes, a narração, as propagandas e até o showman locutor oficial do octógono, mister Bruce Buffer. Os gráficos reproduzem fielmente cada lutador, em seus mínimos detalhes e características próprias: desde as tatuagens de Brock Lesnar até a enorme cicatriz de Minotauro. A movimentação e outros elementos como sangue, suor e ferimentos também são pontos altos.
Sangue, cortes, inchaço, olho roxo: O realismo dos ferimentos deixa tudo ainda mais fiel e divertido
Vista as luvas e entre no octógono
A jogabilidade é um tanto quanto complicada, mas nada que algum tempo de jogo e uma olhada nos tutoriais (totalmente em português) não resolva. A variedade e combinação de golpes, agarrões (ui!) e derrubadas demanda que os controles sejam um pouco mais complexos e no fim das contas o resultado é satisfatório. A intesidade das porradas também é um fator vital: cada soco dado ou tomado é "sentido" pelo jogador. Quando se está numa situação complicada, levando bordoadas de tudo que é lado é difícil não se desesperar e apertar um monte de botões pra tentar sair dali e não perder a luta.
O sistema de submissão foi remodelado, e agora para finalizar o adversário com uma guilhotina, triângulo ou armlock, você deve estar em uma posição certa e pressionar o analógico direito, que dará início a uma espécie de minigame, onde cada jogador é uma faixa de cor diferente e o lutador que iniciou a submissão deve "prender" o adversário e não deixá-lo escapar até que a sua vida se esgote. Deu pra entender? Não? Então dá uma olhada no vídeo aqui embaixo que vai ficar mais fácil:
Choose your destiny!
UFC Undisputed 3 disponibiliza mais de 150 lutadores de todas as categorias de peso existentes: Peso Mosca, Peso Galo, Peso Pena, Peso Leve, Meio-Médio, Médio, Meio Pesado, Peso Pesado. Dentre todos é possível escolher desde as lendas da pancadaria Chuck Liddell, Dan Severn, Tito Ortiz, Royce Gracie e Mirko Cro Cop até as novas estrelas como Anderson Silva, Jon Jones, Georges St. Pierre e Júnior Cigano.
Cada lutador tem uma combinação de habilidades (força de nocaute, velocidade, submissões, garra etc) que o torna único, vamos aprender sobre alguns dos estilos de luta presentes no jogo.
Jiu-Jitsu
O Jiu-Jitsu é uma das artes marciais com o maior número de especialistas dentro do MMA. O lutador dessa modalidade tem como forte as derrubadas e a luta no chão. Com o adversário na lona, o especialista em Jiu-Jitsu tentará usar sua habilidade nas reversões, transições de posição e principalmente submissões para dar um fim ao combate.
Principais representantes: Antônio Rodrigo "Minotauro" Nogueira, Frank Mir, BJ Penn, Royce Gracie, Demian Maia.
Kickboxing
O Kickboxing é uma modalidade que engloba várias artes marciais como Savate e Muay Thay, e tem como foco os chutes, caneladas e joelhadas. É um estilo bastante agressivo e também um dos mais praticados pelos lutadores de MMA.
Principais Representantes: Mirko "Cro Cop" Filipovic, Anderson Silva, Pat Barry, Thiago Alves, Maurício "Shogun" Rua, Wanderlei Silva.
Wrestling
Os wrestlers são extremamente fortes e vão usar derrubadas e arremessos para enfraquecer o adversário. A prática do Ground And Pound (jogar o adversário no chão e bater nele de uma posição superior), inventada por Mark Coleman é a principal arma desses lutadores.
Principais representantes: Mark Coleman, Brock Lesnar, Cain Velasquez, Dan Severn, Jon Jones.
Boxe
O boxe tem crescido bastante entre os praticantes de MMA. A combinação de resistência, esquivas, agilidade e sequência de socos são os pontos fortes dos boxeadores.
Principais representantes: Júnior "Cigano" dos Santos, Vitor Belfort, Dan Henderson.
Essas são as modalidades mais comuns presentes nas artes marciais mistas, mas temos outros exemplos como Karatê, representado pelo brasileiro Lyoto Machida e o Savate de Cheick Kongo. Isso não significa que os lutadores ficam restritos a alguns estilos. Anderson Silva, por exemplo, tem especialidade em Muay Thay, mas também possui um jiu-jitsu forte. Jon Jones é wrestler, mas tem uma velocidade impressionante para um lutador desse estilo, além de também ser especialista em Muay Thay.
Agrando aos saudosistas
Entrar na pele do mito destruidor croata Mirko Cro Cop e arrebentar os adversários com suas caneladas mortais já valem o jogo
Além das melhoras nos controles e jogabilidade, Undisputed 3 também traz uma novidade pra agradar os fãs de MMA mais antigos: o modo Pride. Nele é possível reviver as batalhas do extinto torneio japonês (comprado e incorporado por Dana White), e assumir o papel das lendas da competição como Mirko Cro Cop, Mark Coleman, Royce Gracie, Kevin Randleman, Gary Gooldridge, Rampage Jackson entre outros. Para quem não entende as diferenças, lá vai: O Pride acontecia quase sempre no Japão e em vez do Octógono era disputado em um ringue comum. O primeiro round tinha dez minutos, diferente do UFC, que possui rounds de cinco minutos. As regras eram menos rigorosas e permitiam joelhadas na cabeça do adversário caído e o famoso Tiro de Meta, um chute contra a cabeça do lutador apoiado no chão. A única ressalva é que o Pride só pode ser jogado no modo exibição e modo torneio, impedindo que se tenha mais horas de jogo nessa modalidade. Também senti falta de alguns lutadores mitológicos do evento como Fedor Emilianenko e Kazushi Sakuraba. Mas fora isso o modo Pride é bastante divertido e serve como alternativa se você estiver afim de um combate mais violento.
Se quiser ver com os próprios olhos como é o tiro de meta, dá uma olhada aqui:
Várias possiblidades
Os dois principais modos de jogo, além do "Exibição" são o modo Carreira e o Modo Título, vamos entender um pouco deles.
Modo Carreira: Você pode escolher entre criar um lutador a seu gosto e guiá-lo desde as ligas amadoras até a conquista do cinturão ou pegar um lutador real e refazer sua trajetória no mundo do MMA.
Modo Título: Escolha um lutador, e vá batalhando até se tornar o campeão dentro de uma categoria. Quando conseguir conquistar o cinturão, é desbloqueado o modo "Defesa do Título", auto-explicativo, né?
O modo carreira é bastante completo e mescla os combates com uma certa dose de estratégia, onde você deve gerenciar os valores de patrocínio, editar roupas, coordenar treinos, etc.
Como já foi dito no começo desse post, UFC Undisputed 3 é o título definitivo de MMA nos videogames. A série conseguiu atingir um nível de realidade e fidelidade impressionantes, sem atrapalhar a jogabilidade e a diversão, e podem agradar até quem não gosta de luta. A franquia, até agora produzida pela THQ foi repassada para a EA Sports, da gigante Electronic Arts, que agora é a responsável pelo game oficial do UFC. O anúncio foi feito na E3 desse ano, com direito a participação do chefão Dana White. Os fãs ficaram com o pé atrás, já que o jogo de MMA lançado pela EA, decepcionou. Nos resta esperar que o game continue na mesma linha e que o alto nível da série seja mantido.
Quem não gosta de um bom crossover? A mania já é velha, mas ainda faz sucesso. Seja em Marvel vs Capcom ou Super Smash Bros, os fãs adoram ver seus personagens favoritos em uma batalha até a morte. E é por isso que a Sony decidiu investir no amor dos fãs por suas franquias com o lançamento de Playstation All-Stars Battle Royale. Então, é hora de saber tudo sobre esse mash-up e se preparar para seu lançamento em Novembro!
Sem dúvidas, um dos
games mais aguardados dessa Brasil Game Show estava no estande da
Capcom. E não era nenhum StreetFighterou
coisa
do
tipo
(mas
a
franquia
de
luta
mais
clássica
de
todos
os
tempos
está
com
várias
novidades
que
você
pode
ver
aqui),
ainda
que
também
tenha
muita
porrada.
Estou
falando
de
DmCDevilMayCry,o
mais
novo
jogo
do
badassDante.
A
série,
apesar
de
já
ter
sido
lançada
há
11
anos,
pode
ser
considerada
como
ligeiramente
recente
na
história
da
empresa,
que
possui
jogos
que
remetem
a
década
de
1980.
Com
seu
primeiro
título
lançado
no
já
distante
ano
de
2001,
DevilMayCryfoi
um
dos
primeiros
títulos
que
saíram
para
o
Playstation
2
e
alavancou
a
entrada
da
empresa
no
mercado
dos
128
bits,
além
de
ter
tido
papel
importante
no
sucesso
do
console
da
Sony
desde
já
desde
o
seu
lançamento.
E
sucesso
é
algo
que
vem
do
berço
para
a
série,
até
mesmo
saindo
das
telas
do
videogame
e
alcançando
outras
mídias.
Duas
graphicnovelsforam
lançadas,
com
prequelsdas
histórias
de
DevilMayCrye
DevilMayCry2,e,
no
mesmo
formato,
houve
em
2009
o
lançamento
de
uma
adaptação
da
história
de
DevilMayCry4.
DevilMayCry3também
recebeu
um
prequelimpresso,
mas
dessa
vez
no
formato
de
mangá,
numa
série
dividida
em
três
edições.
Outra
entrada
do
jogo
no
impresso
foi
a
adaptação
do
primeiro
DevilMayCrypela
canadense
DreamwaveProductionsem
2004,
que
durou
3
números,
até
que
a
empresa
declarasse
falência.
Fora
do
setor,
a
série
também
ganhou
um
anime em
2007,
DevilMayCry:TheAnimatedSeries,que
durou
12
episódios
e,
desde
fevereiro
de
2011,
a
ScreenGems(mesmo
estúdio
responsável
pelos
filmes
da
série
ResidentEvil)
comprou
os
direitos
do
jogo,
e
desde
então
uma
adaptação
cinematográfica
está
em
pauta.
Além
de
tudo
isso,
o
personagem
principal
da
série,
Dante,
é
constantemente
alvo
das
empresas
de
brinquedos,
que
veem
no
personagem
um
modelo
lucrativo
para
suas
figuras
de
ação.
E
todo
esse
sucesso
fez
de
DmCDevilMayCryum
dos
jogos
mais
concorridos
nessa
última
edição
da
BGS.
E,
como
não
poderia
deixar
de
ser,
o
Comando
Login
estava
lá
para
testar
o
jogo
e
dizer
se,
apesar
de
todas
as
mudanças,
o
novo
título
realmente
estava
à
altura
da
série.
O
jogo
Anunciado
durante
a
TokyoGameShowem
2010,
o
quinto
jogo
de
DevilMayCryseria
o
primeiro
da
série
a
não
ser
produzido
pela
Capcom,
mas
sim
pela
Ninja
Theory,
que
já
havia
feito
um
trabalho
muito
bom
em
HeavenlySword.Apesar
disso,
a
Capcom
já
garantira
que
iria
supervisionar
de
perto
o
projeto,
principalmente
para
garantir
com
que
a
jogabilidade,
uma
das
marcas
registradas
da
série
e
que
sempre
serviu
de
parâmetro
na
comparação
com
outros
jogos
do
gênero,
como
GodofWare
ChaosLegion,se
mantivesse
intacta.
Apesar
disso,
várias
mudanças
foram
anunciadas
no
decorrer
dos
anos,
mudanças
essas
que
geraram
muitas
críticas
negativas.
Uma
delas
é
que,
ao
contrário
do
que
os
fãs
esperavam,
o
novo
jogo
da
série
não
é
nem
um
sequência
e
muito
menos
um
prequel;apesar
de
voltar
às
origens
de
Dante
(dublado
por
Tim
Phillips
– mais
conhecido
como
o
Grant
da
série
TheSecretCircle),
que
agora
é
um
jovem
recém-saído
da
adolescência,
a
história
do
novo
jogo
não
tem
relação
nenhuma
com
a
linha
cronológica
dos
quatro
títulos
anteriores,
se
passando
numa
espécie
de
universoparaleloda
saga.
Outra
mudança
que
foi
bastante
criticada
é
o
novo
visual
de
Dante,
que,
além
de
bem
mais
jovem,
não
mais
apresenta
os
longos
cabelos
prateados
que
sempre
foram
sua
marca
registrada;
seu
novo
visual
são
de
cabelos
curtos
e
espetados,
bem
moderninho,
e
pretos
como
carvão,
inspirado
no
personagem
de
Christian
Bale
do
filme
Batman:OCavaleirodasTrevas.
Mas
nem
todas
as
novidades
tiveram
repercussão
negativa
entre
os
fãs.
O
anúncio
de
que
o
jogo
usaria
a
UnrealEngine3(usada
em
Batman:ArkhamAsylum,Batman:ArkhamCitye
nas
séries
Borderlands,GearsofWare
MassEffect)
foi
muito
bem
recebido,
e
criou
a
expectativa
de
uma
qualidade
gráfica
como
nunca
antes
vista
em
seus
títulos.
Apesar
de
não
ter
nenhuma
relação
com
outros
jogos
da
série,
outro
personagem
conhecido
dos
fãs
foi
confirmado
na
nova
versão
do
game:Vergil,
o
irmão
de
Dante,
que
possui
papel
importante
em
DevilMayCry3(onde
pode
ser
habilitado
até
mesmo
como
um
personagem
jogável,
dependendo
da
versão
do
jogo),
também
aparecerá
e
aparentemente
terá
papel
chave
na
história.
O
mais
velho
dos
gêmeos
de
Sparda
e
Eva
e
mestre
da
Yamato
será
o
líder
da
TheOrder,uma
organização
secreta
que
tem
por
objetivo
se
vingar
dos
demônios
responsáveis
por
escravizarem
seu
pai
e
matarem
sua
mãe.
Ao
contrário
de
Dante,
Vergil
mantém
os
seus
cabelos
prateados
(só
que
dessa
vez
num
estilo
mais
comportado,
num
corte
quase
que
militar)
mas,
aparentemente,
não
haverá
nenhum
tipo
de
hostilidade
e
tensão
entre
eles.
Outra
boa
novidade
é
o
fato
de
Limbo
– a
cidade
onde
o
jogo
se
passa
– ser
um
serconsciente.Isso
quer
dizer
que
ela
fará
de
tudo
para
impedir
o
herói
de
alcançar
seus
objetivos,
abrindo
buracos
no
chão,
derrubando
paredes
ou
tentando
esmagá-lo
com
alguma
coisa
enquanto
ele
luta
contra
uma
horda
de
demônios.
É
essa
vida
da
cidade
que
criará
boa
parte
dos
puzzlese
promete
dar
toda
uma
nova
dinâmica
à
já
conhecida
ação
desenfreada
e
violência
das
lutas.
Apesar
de
todas
as
expectativas
geradas
nesses
dois
anos
desde
seu
anúncio,
DmCDevilMayCrynão
foi
levado
para
a
E3
– maior
feira
de
games
do
mundo
– pela
empresa
(especulo
que
para
não
ter
que
dividir
as
atenções
com
ResidentEvil6,
que
tinha
sua
data
de
lançamento
mais
próxima.
Mas,
repito,
isso
é
apenas
uma
especulação),
mas
estava
presente
na
Brasil
Game
Show,
aqui
mesmo
em
nosso
quintal,
o
que
seja
talvez
um
grande
presente
para
nós
brasileiros
e
mostre
que,
diferente
de
outros
tempos,
não
somos
mais
vistos
como
um
mercado
secundário
pela
indústria
de
games.
Mas, vale a pena?
Essa
provavelmente
deve
ser
a
pergunta
que
está
ecoando
na
cabeça
de
todos,
“vale
a
pena
comprar
esse
novo
DevilMayCry,mesmo
que
com
todas
essas
mudanças?”
E
a
resposta
é:
sim,
vale
MUITO!
Apesar
do
cabelo
diferente
e
da
cara
de
vocalista
de
banda
emo,
Dante
continua
sendo
o
mesmo
badassque
tanto
amamos
– e
que
o
fez
ser
considerado
pelo
site
ScrewAttackcomo
um
dos
personagens
de
videogames
mais
legais
de
todos
os
tempos,
ficando
em
terceiro
lugar
na
lista
– e
aparenta
estar
mais
engraçadinho
e
violento
do
que
nunca.
Os
comandos
continuam
com
a
mesma
simplicidade
de
sempre,
fazendo
com
que
qualquer
jogador
consiga
dominá-lo
em
bem
pouco
tempo,
e
os
gráficos
estão
de
cair
o
queixo.Podem
confiar!
Aliás,
mais
do
que
isso,
podem
ver
que
eu
não
estou
mentindo,
nesse
gameplay exclusivo
de
DmCDevilMayCrypreparado
pelo
Comando
Login.
Na onda da cobertura da Brasil Game Show, o Game Flashback dessa semana deu uma pisadinha no Game de Ponta e trouxe Street Fighter II. Por que de Ponta também? Chega mais que eu explico =]
Em todos os meus anos
como gamer,percebi
que,
se
existe
uma
fórmula
para
tornar
um
jogo
um
sucesso,
ela
invariavelmente
passa
por
misturar
um
pouco
de
mitologia
na
história.
Desde
AlteredBeast,no
Megadrive,
passando
por
jogos
tão
variados
como
Dungeons&Dragons,KidIcaruseFinalFantasy,qualquer
coisa que
possua
um
fundo
mitológico
acaba sempre
caindo
nas
graças
dos
players,sejam
por
sua
qualidade
ou
pela
experiência
inovadora.
Até
que,
em
2005,
a
Sony
levou
essa
história
a
novos
patamares.
Desde
o
lançamento
do
primeiro
GodofWar,a
empresa
se
firmou
como
uma
das
grandes
produtoras
do
gênero
de
ação
hack&slash,fazendo
a
série
uma
das
mais
lucrativas
da
história
dos
games,
e
tornando
o
protagonista
Kratoscomo
um
dos
personagens
mais
queridos
do
público.
E
é
por
isso
que,
ao
andar
pela
Brasil
Game
Show,
não
me
espantei
ao
encontrar
a
maior
parte
do
estande
da
empresa
(e
a
maior
fila
também!)
dedicada
ao
novo
título
da
série
do
herói
espartano
que
busca
vingança.
E,
como
não
poderia
deixar
de
ser,
o
ComandoLoginfoi
testar
esse
tão
aguardado
jogo
para
trazer
a
nossos
leitores
as
primeiras
impressões
dessa
que
promete
ser
mais
uma
obra-prima
dos
estúdios
Santa
Monica.
A
história
Seguindo
a
linha
cada
vez
mais
utilizada
dos
prequels(aquelas
histórias
que
se
passam
antesdos
demais
jogos
da
saga,
seguindo
a
direção
contrária
mais
comum,
que
é a continuação
da
linha
cronológica
de
eventos),
GodofWar:Ascensioncontará
a
história
de
Kratos anterior
ao
primeiro
gameda
série.
Ocorrendo cerca
de
seis
meses
depois
o
herói
ter
sido
obrigado
a
matar
sua
esposa
e
filha, ela
se
focará
nos
eventos
que
levaram
Kratos
a
querer
se
ver
livre
de
seu
pacto
com
o
Deus
da
Guerra
Ares,
cuja
quebra
desse é
o
plotdo
primeiro
jogo.
Esses
eventos
serão
anteriores
até
mesmo
à
primeira
prequelda
saga,
GodofWar:ChainsofOlympus,lançado
originalmente
para
PSP
em
2008
e
depois,
em
versão
remasterizada,
como
parte
do
box
promocional
GodofWar:OriginsCollectionpara
PS3,
em
2011.
De
acordo
Todd
Papy,
diretor
responsável
por
todos
os
títulos
da
linha
principal
da
saga
do
espartano,
o
jogo
“mostrará
um
lado
mais
humano
de
Kratos
para
que
os
fãs
possam
se
relacionar
melhor
com
ele
e
entender
alguns
dos
eventos
que
o
mudaram
quando
jovem.”
Papy
também
confirmou
o
o
herói
usará
as
BladesofChaos
(as
duas
espadas
gêmeas
que
ganhou
de
Ares
ao
fazer um pacto
com
o
deus,
e
que
aparece
apenas
nos
games
em
que
o
herói
ainda
não
havia
tomado
para
si
o
posto
de
Deus
da
Guerra,
mais
precisamente
em
GodofWar,de2005,
e
GodofWar:ChainsofOlympus,de
2008).
Já se sabe também que os antagonistas principais da história serão
as três Fúrias, e um dos vários monstros que o herói terá de
enfrentar será a besta marítima Charybdis.
Um
pouco de mitologia
As várias faces de Megaera
As
Fúrias, ou Erinyes, são
entidades femininas responsáveis pela vingança divina na mitologia
grega. São elas as responsáveis por perseguir e massacrar todos
aqueles que quebram algum juramento que fizeram. Seja você mortal ou mesmo um deus, ninguém consegue escapar
do poder das Fúrias. Walter Burkert, acadêmico alemão especialista
em mitologia grega, acredita que as Erynies são
“uma representação carnal do ato de autoflagelação que existe
em cada juramento”. Elas comumente são retratadas como mulheres,
com serpentes enroladas nos pulsos como se fossem braceletes (numa
clara menção às górgonas)
e com os olhos sangrando. Alguns desenhos também as mostram com asas
de pássaro ou morcego, e até mesmo o corpo de cachorro. Sua origem
é anterior à origem do homem na mitologia grega, tendo surgido
quando o titã Cronus (ou
Kronos) castrou o seu
pai Uranus e jogou a
genitália desse em alto mar. Das gotas de sangue da genitália arrancada
de Uranus, surgiram as
Fúrias. O número de Fúrias que existem normalmente é
indeterminado mas, como no jogo se falam em três Fúrias, é
provável que ele siga aquelas reconhecidas por Virgílio (poeta
romano que escreveu um dos livros mais importantes da literatura
ocidental, o poema épico Eneida):
Alecto (“aquela que
não pode ser nomeada”), Megaera (“ojeriza,
antipatia, aversão”) e Tisiphone (“vingança
destruidora”). O fato de que Meagera aparece
em um dos gameplays liberados
pela Sony é um bom indício de que será esse mesmo o esquema
seguido pelo jogo.
Kratos e a besta Charybdis
Já
Charybdis (ou
Karybdis) é um
monstro marítimo que aterrorizava o Estreito de Messina (no sul da
Itália, entre a parte Leste da Sicília e sul da Calábria). Na
mitologia grega, Charybdis um
dia já foi uma bela naiad (ninfa
marinhas), filha de Poseidon
(Deus dos Mares) e Gaia
(titã que representa a própria mãe-natureza) que acabou se
transformando num monstro que habita o fundo dos oceanos, cuja face é
uma única e enorme boca e cujos membros são barbatanas. Três vezes
por dia ela suga a água do oceano e, ao liberá-la, acaba criando
grandes redemoinhos que tragam para o fundo dos mares os navios que
se atrevam a passar por ali. A criatura aparece em duas das
principais histórias da cultura grega: a Odisséia, de
Homero, e no mito de Jasão e o Velo de Ouro. Com
sua presença confirmada em God of War: Ascension, Kratos
será então o terceiro herói grego a enfrentar a criatura (e, pelo
que conhecemos dele, provavelmente o último).
Desenvolvimento
Em
2010 John Hight, diretor do estúdio Santa Monica (responsável pela
produção da série), disse que “apesar de God of War
III ser o capítulo final da
trilogia, ele não necessariamente cessaria a produção de mais
títulos para a série”, declaração que deixou em fervorosa todos
os fãs do espartano mais violento e trágico da história dos games.
Em 19 de abril de 2012, já com um trailer oficial, foi finalmente
confirmado o novo título da série, e revelou-se que Todd Papy seria
o diretor responsável por ele (ele já havia trabalhado como
designer em God of War e
God of War II e foi
diretor de design em God of War III).
O trailer, dublado por Linda Hunt (conhecida como a personagem
“Hetty” de NCIS: Los Angeles),
faz menção a um tempo em que o herói ainda não era conhecido como
“o fantasma de Esparta”. Ainda durante o anúncio, Todd revelou
que o novo game não se chamaria God of War IV para
evitar confusões na cronologia da série, já que se tratava de um
prequel e não uma
sequência, e que o título Ascension tinha
tudo a ver com a ideia do jogo, em que você ainda é um mortal que
busca ascender ao status de
divindade através de seus feitos heroicos.
Outra
novidade que deixou todos os fãs roendo as unhas de expectativa foi
o anúncio de que o novo jogo usaria a tecnologia Stereoscopic
3D, com Todd garantindo que, ao
contrário do que acontece em God of War: Origins
Collection, o jogo está sendo
desenvolvido para o 3D, e não apenas sendo convertido, o que garante
uma experiência muito mais bonita e profunda.
Além
disso, a trilha sonora está a cargo das feras Tymothy Williams e
Tyler Bates. A dupla já trabalhou junta em vários trabalhos, como
nos filmes 300, Watchmen, Sucker Punch e
na filmagem mais recente de Conan: O Bárbaro. A
parceria entre os dois compositores também já é uma velha
conhecida no mundo dos games, aonde foram responsáveis pelas trilhas
sonoras de Rise of The Argonauts, Transformers: The Game e
Army of Two: 40th Day, curriculum
que mostra que podemos esperar mais um trilha épica para a franquia.
Modos
de jogo
Galera curtindo o multiplayer de God of War - Ascension na Brasil Game Show
Assim como os outros
jogos da série, o singleplayerque
segue
uma
linha
narrativa
fixa
é
o
principal
modo
de
jogo
de
GodofWar:Ascension.Como
não
poderia
deixar
de
ser,
novas
mecânicas
foram
inseridas
no
jogo,
a
principal
delas
talvez
sendo
a
que
diz
respeito
aos
minigames tradicionais
da
série:
ao
invés
de
apertar
o
botão
que
aparece
na
tela,
o
jogador
agora
terá
que
prestar
atenção
no
inimigo
e
agir
conforme
a
ação
que
ele
estiver
fazendo,
tendo
que
ser
esperto
para
saber
quando
é
hora
de
atacar
e
quando
de se defender
ou se esquivar,
tornando
a ação muito mais
dinâmica (e
difícil).
Além
disso,
Kratos
poderá
agora
roubar
a
arma
que
o
inimigo
estiver
empunhando
e
usá-la
para
atacá-lo,
podendo
até
mesmo
fazer
isso
no
meio
de
um
combo
sem
interrompê-lo.
Outra
boa
novidade
na
dinâmica
dos
ataques
é
que
agora
o
herói
também
poderá
atacar
um
inimigo
em
terra
enquanto
gira
outro
no
ar,
deixando
a
ação
ainda
mais
épica
e
brutal.
Apesar
de
todas
essas
boas
novidades,
a
Sony
já
adiantou
que
o
jogo
será
um
pouco
menor
do
que
seus
antecessores.
Mas,
talvez
para
compensar
isso,
a
empresa
preparou
uma
das
maiores
surpresas
para
os
fãs
da
série:
um
modo
multiplayer.Sim,
GodofWar:Ascensioné
o
primeiro
jogo
da
série
com
esse
modo!
E,
diferente
do
que
se
pode
esperar,
Kratos
não
está
presente
nele.
Ao
invés
disso,
o
jogador
jogará
com
heróis
lendários da mitologia grega em
meio
à
Guerra de Troia (Perseus, Aquiles, Orion e Odisseu/Ulisses do lado
grego; Heitor, Eneias, Paris e Agenor pelo lado troiano),
e
deverá
conseguir
a
ajuda
dos
deuses
para
alcançar
a
vitória
e
se
tornar
um
herói
de
renome.
Isso
pode
ser
feito
matando
os
adversários,
mas
também
coletando
itens
e
tomando
santuários,
o
que
o
torna
muita
mais
grandioso
e
complicado
do
que
o
simples
multiplayer“mate
tudo
o
que
se
mover”.
E,
apesar
de
não
ter
o
Kratos,
o
Comando
Login
jogou
a
maior
novidade
de
GodofWar:Ascensione
chegou
ao
incrível
veredito
de
que,
sim!
Ficou
muito
bom!
Nove telas de 32 polegadas lado a lado apresentavam um dos standes mais visados (e brancos) da Brasil Game Show 2012. A Ubisoft levou dois demos do tão esperado Assassin's Creed 3 para Xbox e WiiU. Um pequeno aperitivos, mas que já mostrou coisas muito bacanas sobre o jogo.
No primeiro demo, uma cena em um CG muito bem definido (até mesmo para a definição de nove telas juntas), Connor entra em uma caravela o qual resolve controlar. A ideia é mostrar toda a engine para o controle de veículos (como embarcações) que o novo game tem. Com apenas dois botões, fica bem fácil controlar a velocidade do navio. A movimentação também ficou bem realista e fácil. Nada mais além desse controle para a primeira demo.
Já na segunda, a pancadaria come solta. O cenário é um forte que Connor resolve invadir na CG (mais uma vez, com muita, muita definição gráfica) e você, como jogador, não pode ser visto. Esquema stealth no melhor estilo Assassin's Creed.
Aqui, dá para experimentar muita coisa. Connor tem novos movimentos, modos de matar os adversários e, claro, armas. A machadinha estava disponível para experimentar, jogando muito sangue para fora da tela.
Dá uma olhada no preview de Wagner Wakka lá no stand do AC3.
Além do novo game no telão, a Ubsoft deixou quatro TVs para quem quisesse brincar com o Assassin's Creed Revelation. Óbvio que sempre sobrava um controle, já que o pessoal queria mesmo era o AC3.
Controles
Continuam os mesmos no Xbox. Na versão para o WiiU, obviamente tem mudanças. O controle bastante fácil não muda muito em relação ao do Xbox (os botões traseiros colocando Connor em "modo de ação", por exemplo), mas o tablet mostra mapas e inventários de uma forma bem mais fácil que nos outros consoles.
Gráficos
Grande mudança em relação ao último game. Os gráficos estão mais limpos, com muito mais detalhes e há mais personagens que se movimentam durante o gameplay, deixando o jogo bem mais real. A movimentação da água parece muito real com horizontes muito bonitos. Na diferença entre os dois consoles, não se percebe muita diferença de gráfico.
História
Infelizmente, não deu para conhecer um pouco mais sobre a história do game. Em entrevista exclusiva aqui para o Comando Login, o produtor executivo do game, Philippe Ducharme, disse que a empresa pretende manter segredo até o lançamento. Essa foi mesmo a filosofia da Ubisoft na feira. De história, só mostrando o forte de 1977, mas sem explicações sobre o local. Ou seja, o que se sabe ainda é que somente será sobre a Independência dos EUA.
Terceiro dia de Brasil Game Show começou no Comando Login com o novo game da série Metal Gear. Nós não só jogamos para contar as novidades e as mudanças como também filmamos o gameplay. Isso significa que além de ver tudo sobre ele, você vai me deixar com vergonha ao ver o rosto por trás do Game Flashback. vai dar pra sentir na pele o clima de jogatina do maior evento de games da América Latina.
Philippe
Ducharme, produtor executivo do Assassin’s Creed 3, falou com o Comando Login
sobre o mercado do game no Brasil e mais.
A cena é a seguinte. Brasil Game Show, stand
da Ubisoft. O assessor de imprensa avisa: “Philippe Ducharme está aqui, querem
falar com ele?”. Foi dessa forma inesperada que o Comando Login conseguiu uma
entrevista exclusiva com um dos homens mais concorridos da BGS.
Ducharme é simplesmente o responsável por
gerenciar basicamente tudo sobre o Assassin’s Creed 3. Olha a lista: produção
de áudio,efeitos sonoros, música, personagens, legenda, efeitos gráficos,
efeitos de menu. Mas prefere se intitular apenas produtor executivo do game e
da Ubisoft.
Ele aponta que o mercado de games para o
Brasil nos últimos anos tem crescido muito e a paixão do brasileiro pelo jogo
cresceu com ela, o que fez a Ubisoft trazer o AC3 para BGS. “A página do
Facebook do AC3 para o Brasil tem mais de um milhão de fãs e é a maior fanpage
do mundo. E nós viemos aqui para retribuir, para mostrar que a gente tá
reconhecendo esse mercado aqui”, conta o produtor.
Ducharme afirmou que as legendas e áudios em
Português (lembrando que o novo AC terá um patch dublado em portuga) é um
reflexo desse bom mercado em que o Brasil se transformou. “Nós queremos agradecer
os fãs, por isso colocamos as legendas e áudio, para devolver um pouco para os
nossos fãs”, explica.
Ele não quis revelar muitas coisas sobre o
novo game, além do que já foi divulgado, para “manter a expectativa” dos fãs.
Aparentemente, o produtor executivo não gosta muito de spoiles. Mas afirma: “nós
vamos surpreender vocês quando pegarem o jogo”. Mas já deixa no ar que há
muitas coisas que unem Connor e Desmond nessa nova história.
Quanto a um possível Assassin’s Creed 4 já em
produção, Ducharme afirma que prefere não dar certeza, mas que se as coisas
continuarem com esse sucesso global, a Ubisoft com certeza continuará a
franquia.
Sobre se rolaria um AC com história tupiniquim,
ele afirmou que “o Brasil tem uma ótima cultura, uma ótima história”. Quem
sabe, não?
A entrevista completa na Brasil Game Show você
pode no link abaixo, aqui no Comando Login e Game Show. Para as legendas em português, basta ativá-las no próprio player do YouTube.
Começou hoje o maior evento de games da América Latina! Nós do Comando Login, em parceria com o Gameshow.com, traremos todas as quentinhas do evento pra vocês à partir de hoje.
Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!
Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.
Character Design
Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especial? Era mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.
Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):
E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:
Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparênciasublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.
Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
Sabe aquele personagem que todo mundo achava tosco, até mesmo os amigos dele, mas de repente ele se torna o cara mais fodão da vida? Aquele cara que ninguém achava legal, ninguém dava nada por ele e de repente alguma coisa acontece e ele vira o capeta do avesso? O Comando Login orgulhosamente batiza esse extreme makeover da força de Efeito Magikarp!
(Isso ficou bem TCHRAAAANS, né?)
Fizemos uma lista com 15 dos principais personagens que surpreenderam até as próprias mães, não necessariamente em ordem de fodastismo (mas é claro que a cereja do bolo é só no fim). Cuidado com spoiler e sejam bem vindos ao mundo dos falsos losers!
PEEEEGGGUUUEEE o controle aperte o star, está no ar o Mundo Gamer, seu resumo de notícias de games, sempre ao vivo pelo Comando Login, Rádio Unesp Virtual e Gameshow. Nesse programa muita coisa legal, muita coisa bacana: