Halo 4 - Brasil Game Show



Um dos poucos jogos que salvaram o stand da Microsoft/Xbox na Brasil Game Show, Halo 4 estava mesmo de arrepiar. Eram quatro consoles em uma disputa multiplayer, valendo uma camiseta.
Filas de 3 horas se formaram para testar esse game que, sem dúvida, foi um dos destaques da feira. Mas, afinal, o que rolou do game da BGS? Assista ao vídeo abaixo e fiquei sabendo.


Halo 4

O sétimo jogo da série (embora leve o número quatro na frente) é o início de uma nova era para a franquia. A história desse game será o início de uma nova trilogia em sequência a Halo 3 (nada mais óbvio), agora com a produção da 343 Industries.
A história de Halo 4 se passa com a incrível precisão de quatro anos, sete meses e dez dias após o final de Halo 3, em que Master Chief e Cortana vão para um outro planeta.

Os gráficos e a jogabilidade continuam as melhores até o momento num Xbox 360. Pode-se lembrar também que, embora o WiiU tenha vindo com melhores gráficos e é o vídeo game da nova geração, perde de lavada para os gráficos desse Halo.

Novidades

São muitas as novidades do novo game da série. A começar pelo novo modo de jogo o Spartan Ops, um multiplayer da live com atualizações semanais. Outra novidade bacana é a visão Prometeo, uma espécie de raio x em que se pode ver os inimigos através das paredes.
Para concertar o problemas de mortes do nada, o jogo agora tem um indicador de granadas, não importando onde está. Outro ponto que ajuda na jogabilidade são os Quick Time Events, já famosos depois de God of War. Aqueles momentos do jogo em que se tem que apertar uma série de botões no controle e que sempre deixa a cena mais legal.
Por fim, para quem gosta da história da série, o Halo 4 trará um prólogo contando a história desde o início. Claro, uma nova história não começa sem o fim da outra.

Quer saber mais sobre Halo 4? A dica é o site espanhol Halopedia. Lá tem absolutamente tudo sobre o novo game. Só tem que estar afiado com a língua dos hermanos.

Para fechar, confira o trailler de Halo 4 na E3.

Mundo Gamer 25-10

Foto: Alex Benito

Pegue o seu controle, aperte o start. Está no ar mais um Mundo Gamer, agora totalmente remodelado e com meia hora de duração. Novas vinhetas, novo formato e um novo quadro: Rádio GTA, para lembrar as melhores trilhas sonoras desse mito dos games. No programa dessa semana:

- Sony lança nova versão de software do PS3

- Lançamento de SimCity é adiado

- Empresa de ex-funcionários da Ubisoft promete game de terror psicológico para 2013

- Quinta edição da Brasil Game Show é a maior de todos os tempos

- Bruno Marise traz o melhor das artes marciais mistas no Game de Ponta
- Toda a polêmica do patch de Medal of Honor: Warfighter

- Minigame: Knights of pen and paper

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Dê o play abaixo para ouvir ao programa e baixe aqui.


Essa é uma produção do Núcleo de Jornalismo da Rádio Unesp Virtual, do Comando Login com parceria do Portal Gameshow.

Textos e comentários de Felipe Navarro, Rafael Nóia e Bruno Marise
Apresentação de Wagner Alves
Edição técnica de Tiago Gaeta

UFC Undisputed 3 (PS3/X360) - Game de Ponta


por Bruno Marise

O MMA hoje ocupa o lugar que foi do boxe por muitos anos, como a principal competição esportiva de luta do mundo. O UFC, maior evento que representa a modalidade em questão é uma verdadeira febre, e conquista cada vez mais seguidores. Não param de surgir camisetas, bonés, blogs e sites especializados, DVDs etc. Nos games não podia ser diferente. Com o primeiro game, UFC Undisputed 2009, produzido pela THQ, os fãs da pancadaria puderam comemorar finalmente um título de peso baseado nos combates do octógono. Com UFC Undisputed 3, a franquia hoje se firma como a experiência definitiva de MMA nos videogames.



Ladies and gentlemen, IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIT'S TIIIIIIIIIIIIIIIIIIME!

O realismo e a produção cuidadosa permitem uma total imersão do jogador no universo do game. Os ambientes e momentos são recriados com perfeição: as entradas dos lutadores, os juízes, a narração, as propagandas e até o showman locutor oficial do octógono, mister Bruce Buffer. Os gráficos reproduzem fielmente cada lutador, em seus mínimos detalhes e características próprias: desde as tatuagens de Brock Lesnar até a enorme cicatriz de Minotauro. A movimentação e outros elementos como sangue, suor e ferimentos também são pontos altos.

Sangue, cortes, inchaço, olho roxo: O realismo dos ferimentos deixa tudo ainda mais fiel e divertido

Vista as luvas e entre no octógono

A jogabilidade é um tanto quanto complicada, mas nada que algum tempo de jogo e uma olhada nos tutoriais (totalmente em português) não resolva. A variedade e combinação de golpes, agarrões (ui!) e derrubadas demanda que os controles sejam um pouco mais complexos e no fim das contas o resultado é satisfatório. A intesidade das porradas também é um fator vital: cada soco dado ou tomado é "sentido" pelo jogador. Quando se está numa situação complicada, levando bordoadas de tudo que é lado é difícil não se desesperar e apertar um monte de botões pra tentar sair dali e não perder a luta.

O sistema de submissão foi remodelado, e agora para finalizar o adversário com uma guilhotina, triângulo ou armlock, você deve estar em uma posição certa e pressionar o analógico direito, que dará início a uma espécie de minigame, onde cada jogador é uma faixa de cor diferente e o lutador que iniciou a submissão deve "prender" o adversário e não deixá-lo escapar até que a sua vida se esgote. Deu pra entender? Não? Então dá uma olhada no vídeo aqui embaixo que vai ficar mais fácil:



Choose your destiny!

UFC Undisputed 3 disponibiliza mais de 150 lutadores de todas as categorias de peso existentes: Peso Mosca, Peso Galo, Peso Pena, Peso Leve, Meio-Médio, Médio, Meio Pesado, Peso Pesado. Dentre todos é possível escolher desde as lendas da pancadaria Chuck Liddell, Dan Severn, Tito Ortiz, Royce Gracie e Mirko Cro Cop até as novas estrelas como Anderson Silva, Jon Jones, Georges St. Pierre e Júnior Cigano.

Cada lutador tem uma combinação de habilidades (força de nocaute, velocidade, submissões, garra etc) que o torna único, vamos aprender sobre alguns dos estilos de luta presentes no jogo.

Jiu-Jitsu
O Jiu-Jitsu é uma das artes marciais com o maior número de especialistas dentro do MMA. O lutador dessa modalidade tem como forte as derrubadas e a luta no chão. Com o adversário na lona, o especialista em Jiu-Jitsu tentará usar sua habilidade nas reversões, transições de posição e principalmente submissões para dar um fim ao combate.

Principais representantes: Antônio Rodrigo "Minotauro" Nogueira, Frank Mir, BJ Penn, Royce Gracie, Demian Maia.


Kickboxing 
O Kickboxing é uma modalidade que engloba várias artes marciais como Savate e Muay Thay, e tem como foco os chutes, caneladas e joelhadas. É um estilo bastante agressivo e também um dos mais praticados pelos lutadores de MMA. 

Principais Representantes: Mirko "Cro Cop" Filipovic, Anderson Silva, Pat Barry, Thiago Alves, Maurício "Shogun" Rua, Wanderlei Silva.



Wrestling
Os wrestlers são extremamente fortes e vão usar derrubadas e arremessos para enfraquecer o adversário. A prática do Ground And Pound (jogar o adversário no chão e bater nele de uma posição superior), inventada por Mark Coleman é a principal  arma desses lutadores.

Principais representantes: Mark Coleman, Brock Lesnar, Cain Velasquez, Dan Severn, Jon Jones.


Boxe
O boxe tem crescido bastante entre os praticantes de MMA. A combinação de resistência, esquivas, agilidade e sequência de socos são os pontos fortes dos boxeadores.

Principais representantes: Júnior "Cigano" dos Santos, Vitor Belfort, Dan Henderson.





Essas são as modalidades mais comuns presentes nas artes marciais mistas, mas temos outros exemplos como Karatê, representado pelo brasileiro Lyoto Machida e o Savate de Cheick Kongo. Isso não significa que os lutadores ficam restritos a alguns estilos. Anderson Silva, por exemplo, tem especialidade em Muay Thay, mas também possui um jiu-jitsu forte. Jon Jones é wrestler, mas tem uma velocidade impressionante para um lutador desse estilo, além de também ser especialista em Muay Thay.

Agrando aos saudosistas


Entrar na pele do mito destruidor croata Mirko Cro Cop e arrebentar os adversários com suas caneladas mortais já valem o jogo


Além das melhoras nos controles e jogabilidade, Undisputed 3 também traz uma novidade pra agradar os fãs de MMA mais antigos: o modo Pride. Nele é possível reviver as batalhas do extinto torneio japonês (comprado e incorporado por Dana White), e assumir o papel das lendas da competição como Mirko Cro Cop, Mark Coleman, Royce Gracie, Kevin Randleman, Gary Gooldridge, Rampage Jackson entre outros. Para quem não entende as diferenças, lá vai: O Pride acontecia quase sempre no Japão e em vez do Octógono era disputado em um ringue comum. O primeiro round tinha dez minutos, diferente do UFC, que possui rounds de cinco minutos. As regras eram menos rigorosas e permitiam joelhadas na cabeça do adversário caído e o famoso Tiro de Meta, um chute contra a cabeça do lutador apoiado no chão. A única ressalva é que o Pride só pode ser jogado no modo exibição e modo torneio, impedindo que se tenha mais horas de jogo nessa modalidade. Também senti falta de alguns lutadores mitológicos do evento como Fedor Emilianenko e Kazushi Sakuraba. Mas fora isso o modo Pride é bastante divertido e serve como alternativa se você estiver afim de um combate mais violento.

Se quiser ver com os próprios olhos como é o tiro de meta, dá uma olhada aqui:


Várias possiblidades

Os dois principais modos de jogo, além do "Exibição" são o modo Carreira e o Modo Título, vamos entender um pouco deles.

Modo Carreira: Você pode escolher entre criar um lutador a seu gosto e guiá-lo desde as ligas amadoras até a conquista do cinturão ou pegar um lutador real e refazer sua trajetória no mundo do MMA.

Modo Título: Escolha um lutador, e vá batalhando até se tornar o campeão dentro de uma categoria. Quando conseguir conquistar o cinturão, é desbloqueado o modo "Defesa do Título", auto-explicativo, né?

O modo carreira é bastante completo e mescla os combates com uma certa dose de estratégia, onde você deve gerenciar os valores de patrocínio, editar roupas, coordenar treinos, etc.



Como já foi dito no começo desse post, UFC Undisputed 3 é o título definitivo de MMA nos videogames. A série conseguiu atingir um nível de realidade e fidelidade impressionantes, sem atrapalhar a jogabilidade e a diversão, e podem agradar até quem não gosta de luta. A franquia, até agora produzida pela THQ foi repassada para a EA Sports, da gigante Electronic Arts, que agora é a responsável pelo game oficial do UFC. O anúncio foi feito na E3 desse ano, com direito a participação do chefão Dana White. Os fãs ficaram com o pé atrás, já que o jogo de MMA lançado pela EA, decepcionou. Nos resta esperar que o game continue na mesma linha e que o alto nível da série seja mantido.

Brasil Game Show - PS All-Stars Battle Royale

Quem não gosta de um bom crossover? A mania já é velha, mas ainda faz sucesso. Seja em Marvel vs Capcom ou Super Smash Bros, os fãs adoram ver seus personagens favoritos em uma batalha até a morte. E é por isso que a Sony decidiu investir no amor dos fãs por suas franquias com o lançamento de Playstation All-Stars Battle Royale. Então, é hora de saber tudo sobre esse mash-up e se preparar para seu lançamento em Novembro!

Brasil Game Show - DmC Devil May Cry




Sem dúvidas, um dos games mais aguardados dessa Brasil Game Show estava no estande da Capcom. E não era nenhum Street Fighter ou coisa do tipo (mas a franquia de luta mais clássica de todos os tempos está com várias novidades que você pode ver aqui), ainda que também tenha muita porrada. Estou falando de DmC Devil May Cry, o mais novo jogo do badass Dante. A série, apesar de já ter sido lançada há 11 anos, pode ser considerada como ligeiramente recente na história da empresa, que possui jogos que remetem a década de 1980. Com seu primeiro título lançado no já distante ano de 2001, Devil May Cry foi um dos primeiros títulos que saíram para o Playstation 2 e alavancou a entrada da empresa no mercado dos 128 bits, além de ter tido papel importante no sucesso do console da Sony desde já desde o seu lançamento. E sucesso é algo que vem do berço para a série, até mesmo saindo das telas do videogame e alcançando outras mídias. Duas graphic novels foram lançadas, com prequels das histórias de Devil May Cry e Devil May Cry 2, e, no mesmo formato, houve em 2009 o lançamento de uma adaptação da história de Devil May Cry 4. Devil May Cry 3 também recebeu um prequel impresso, mas dessa vez no formato de mangá, numa série dividida em três edições. Outra entrada do jogo no impresso foi a adaptação do primeiro Devil May Cry pela canadense Dreamwave Productions em 2004, que durou 3 números, até que a empresa declarasse falência. Fora do setor, a série também ganhou um anime em 2007, Devil May Cry: The Animated Series, que durou 12 episódios e, desde fevereiro de 2011, a Screen Gems (mesmo estúdio responsável pelos filmes da série Resident Evil) comprou os direitos do jogo, e desde então uma adaptação cinematográfica está em pauta. Além de tudo isso, o personagem principal da série, Dante, é constantemente alvo das empresas de brinquedos, que veem no personagem um modelo lucrativo para suas figuras de ação. E todo esse sucesso fez de DmC Devil May Cry um dos jogos mais concorridos nessa última edição da BGS. E, como não poderia deixar de ser, o Comando Login estava lá para testar o jogo e dizer se, apesar de todas as mudanças, o novo título realmente estava à altura da série.




O jogo


Anunciado durante a Tokyo Game Show em 2010, o quinto jogo de Devil May Cry seria o primeiro da série a não ser produzido pela Capcom, mas sim pela Ninja Theory, que já havia feito um trabalho muito bom em Heavenly Sword. Apesar disso, a Capcom já garantira que iria supervisionar de perto o projeto, principalmente para garantir com que a jogabilidade, uma das marcas registradas da série e que sempre serviu de parâmetro na comparação com outros jogos do gênero, como God of War e Chaos Legion, se mantivesse intacta. Apesar disso, várias mudanças foram anunciadas no decorrer dos anos, mudanças essas que geraram muitas críticas negativas. Uma delas é que, ao contrário do que os fãs esperavam, o novo jogo da série não é nem um sequência e muito menos um prequel; apesar de voltar às origens de Dante (dublado por Tim Phillips – mais conhecido como o Grant da série The Secret Circle), que agora é um jovem recém-saído da adolescência, a história do novo jogo não tem relação nenhuma com a linha cronológica dos quatro títulos anteriores, se passando numa espécie de universo paralelo da saga. Outra mudança que foi bastante criticada é o novo visual de Dante, que, além de bem mais jovem, não mais apresenta os longos cabelos prateados que sempre foram sua marca registrada; seu novo visual são de cabelos curtos e espetados, bem moderninho, e pretos como carvão, inspirado no personagem de Christian Bale do filme Batman: O Cavaleiro das Trevas. Mas nem todas as novidades tiveram repercussão negativa entre os fãs. O anúncio de que o jogo usaria a Unreal Engine 3 (usada em Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City e nas séries Borderlands, Gears of War e Mass Effect) foi muito bem recebido, e criou a expectativa de uma qualidade gráfica como nunca antes vista em seus títulos. Apesar de não ter nenhuma relação com outros jogos da série, outro personagem conhecido dos fãs foi confirmado na nova versão do game: Vergil, o irmão de Dante, que possui papel importante em Devil May Cry 3 (onde pode ser habilitado até mesmo como um personagem jogável, dependendo da versão do jogo), também aparecerá e aparentemente terá papel chave na história. O mais velho dos gêmeos de Sparda e Eva e mestre da Yamato será o líder da The Order, uma organização secreta que tem por objetivo se vingar dos demônios responsáveis por escravizarem seu pai e matarem sua mãe. Ao contrário de Dante, Vergil mantém os seus cabelos prateados (só que dessa vez num estilo mais comportado, num corte quase que militar) mas, aparentemente, não haverá nenhum tipo de hostilidade e tensão entre eles. Outra boa novidade é o fato de Limbo – a cidade onde o jogo se passa – ser um ser consciente. Isso quer dizer que ela fará de tudo para impedir o herói de alcançar seus objetivos, abrindo buracos no chão, derrubando paredes ou tentando esmagá-lo com alguma coisa enquanto ele luta contra uma horda de demônios. É essa vida da cidade que criará boa parte dos puzzles e promete dar toda uma nova dinâmica à já conhecida ação desenfreada e violência das lutas.
Apesar de todas as expectativas geradas nesses dois anos desde seu anúncio, DmC Devil May Cry não foi levado para a E3 – maior feira de games do mundo – pela empresa (especulo que para não ter que dividir as atenções com Resident Evil 6, que tinha sua data de lançamento mais próxima. Mas, repito, isso é apenas uma especulação), mas estava presente na Brasil Game Show, aqui mesmo em nosso quintal, o que seja talvez um grande presente para nós brasileiros e mostre que, diferente de outros tempos, não somos mais vistos como um mercado secundário pela indústria de games.


Mas, vale a pena?


Essa provavelmente deve ser a pergunta que está ecoando na cabeça de todos, “vale a pena comprar esse novo Devil May Cry, mesmo que com todas essas mudanças?” E a resposta é: sim, vale MUITO! Apesar do cabelo diferente e da cara de vocalista de banda emo, Dante continua sendo o mesmo badass que tanto amamos – e que o fez ser considerado pelo site ScrewAttack como um dos personagens de videogames mais legais de todos os tempos, ficando em terceiro lugar na lista – e aparenta estar mais engraçadinho e violento do que nunca. Os comandos continuam com a mesma simplicidade de sempre, fazendo com que qualquer jogador consiga dominá-lo em bem pouco tempo, e os gráficos estão de cair o queixo. Podem confiar! Aliás, mais do que isso, podem ver que eu não estou mentindo, nesse gameplay exclusivo de DmC Devil May Cry preparado pelo Comando Login.
Confira comigo no replay:  





Game Flashback de Ponta - Street Fighter II, do começo ao HD Remix

Na onda da cobertura da Brasil Game Show, o Game Flashback dessa semana deu uma pisadinha no Game de Ponta e trouxe Street Fighter II. Por que de Ponta também? Chega mais que eu explico =]



Brasil Game Show - God of War - ASCENSION








Em todos os meus anos como gamer, percebi que, se existe uma fórmula para tornar um jogo um sucesso, ela invariavelmente passa por misturar um pouco de mitologia na história. Desde Altered Beast, no Megadrive, passando por jogos tão variados como Dungeons & Dragons, Kid Icarus e Final Fantasy, qualquer coisa que possua um fundo mitológico acaba sempre caindo nas graças dos players, sejam por sua qualidade ou pela experiência inovadora.
Até que, em 2005, a Sony levou essa história a novos patamares.
Desde o lançamento do primeiro God of War, a empresa se firmou como uma das grandes produtoras do gênero de ação hack & slash, fazendo a série uma das mais lucrativas da história dos games, e tornando o protagonista Kratos como um dos personagens mais queridos do público. E é por isso que, ao andar pela Brasil Game Show, não me espantei ao encontrar a maior parte do estande da empresa (e a maior fila também!) dedicada ao novo título da série do herói espartano que busca vingança.
E, como não poderia deixar de ser, o Comando Login foi testar esse tão aguardado jogo para trazer a nossos leitores as primeiras impressões dessa que promete ser mais uma obra-prima dos estúdios Santa Monica.


A história


Seguindo a linha cada vez mais utilizada dos prequels (aquelas histórias que se passam antes dos demais jogos da saga, seguindo a direção contrária mais comum, que é a continuação da linha cronológica de eventos), God of War: Ascension contará a história de Kratos anterior ao primeiro game da série. Ocorrendo cerca de seis meses depois o herói ter sido obrigado a matar sua esposa e filha, ela se focará nos eventos que levaram Kratos a querer se ver livre de seu pacto com o Deus da Guerra Ares, cuja quebra desse é o plot do primeiro jogo. Esses eventos serão anteriores até mesmo à primeira prequel da saga, God of War: Chains of Olympus, lançado originalmente para PSP em 2008 e depois, em versão remasterizada, como parte do box promocional God of War: Origins Collection para PS3, em 2011. De acordo Todd Papy, diretor responsável por todos os títulos da linha principal da saga do espartano, o jogo “mostrará um lado mais humano de Kratos para que os fãs possam se relacionar melhor com ele e entender alguns dos eventos que o mudaram quando jovem.” Papy também confirmou o o herói usará as Blades of Chaos (as duas espadas gêmeas que ganhou de Ares ao fazer um pacto com o deus, e que aparece apenas nos games em que o herói ainda não havia tomado para si o posto de Deus da Guerra, mais precisamente em God of War, de 2005, e God of War: Chains of Olympus, de 2008). Já se sabe também que os antagonistas principais da história serão as três Fúrias, e um dos vários monstros que o herói terá de enfrentar será a besta marítima Charybdis.


Um pouco de mitologia


As várias faces de Megaera
As Fúrias, ou Erinyes, são entidades femininas responsáveis pela vingança divina na mitologia grega. São elas as responsáveis por perseguir e massacrar todos aqueles que quebram algum juramento que fizeram. Seja você mortal ou mesmo um deus, ninguém consegue escapar do poder das Fúrias. Walter Burkert, acadêmico alemão especialista em mitologia grega, acredita que as Erynies são “uma representação carnal do ato de autoflagelação que existe em cada juramento”. Elas comumente são retratadas como mulheres, com serpentes enroladas nos pulsos como se fossem braceletes (numa clara menção às górgonas) e com os olhos sangrando. Alguns desenhos também as mostram com asas de pássaro ou morcego, e até mesmo o corpo de cachorro. Sua origem é anterior à origem do homem na mitologia grega, tendo surgido quando o titã Cronus (ou Kronos) castrou o seu pai Uranus e jogou a genitália desse em alto mar. Das gotas de sangue da genitália arrancada de Uranus, surgiram as Fúrias. O número de Fúrias que existem normalmente é indeterminado mas, como no jogo se falam em três Fúrias, é provável que ele siga aquelas reconhecidas por Virgílio (poeta romano que escreveu um dos livros mais importantes da literatura ocidental, o poema épico Eneida): Alecto (“aquela que não pode ser nomeada”), Megaera (“ojeriza, antipatia, aversão”) e Tisiphone (“vingança destruidora”). O fato de que Meagera aparece em um dos gameplays liberados pela Sony é um bom indício de que será esse mesmo o esquema seguido pelo jogo.
Kratos e a besta Charybdis
Charybdis (ou Karybdis) é um monstro marítimo que aterrorizava o Estreito de Messina (no sul da Itália, entre a parte Leste da Sicília e sul da Calábria). Na mitologia grega, Charybdis um dia já foi uma bela naiad (ninfa marinhas), filha de Poseidon (Deus dos Mares) e Gaia (titã que representa a própria mãe-natureza) que acabou se transformando num monstro que habita o fundo dos oceanos, cuja face é uma única e enorme boca e cujos membros são barbatanas. Três vezes por dia ela suga a água do oceano e, ao liberá-la, acaba criando grandes redemoinhos que tragam para o fundo dos mares os navios que se atrevam a passar por ali. A criatura aparece em duas das principais histórias da cultura grega: a Odisséia, de Homero, e no mito de Jasão e o Velo de Ouro. Com sua presença confirmada em God of War: Ascension, Kratos será então o terceiro herói grego a enfrentar a criatura (e, pelo que conhecemos dele, provavelmente o último).



Desenvolvimento


Em 2010 John Hight, diretor do estúdio Santa Monica (responsável pela produção da série), disse que “apesar de God of War III ser o capítulo final da trilogia, ele não necessariamente cessaria a produção de mais títulos para a série”, declaração que deixou em fervorosa todos os fãs do espartano mais violento e trágico da história dos games. Em 19 de abril de 2012, já com um trailer oficial, foi finalmente confirmado o novo título da série, e revelou-se que Todd Papy seria o diretor responsável por ele (ele já havia trabalhado como designer em God of War e God of War II e foi diretor de design em God of War III). O trailer, dublado por Linda Hunt (conhecida como a personagem “Hetty” de NCIS: Los Angeles), faz menção a um tempo em que o herói ainda não era conhecido como “o fantasma de Esparta”. Ainda durante o anúncio, Todd revelou que o novo game não se chamaria God of War IV para evitar confusões na cronologia da série, já que se tratava de um prequel e não uma sequência, e que o título Ascension tinha tudo a ver com a ideia do jogo, em que você ainda é um mortal que busca ascender ao status de divindade através de seus feitos heroicos.
Outra novidade que deixou todos os fãs roendo as unhas de expectativa foi o anúncio de que o novo jogo usaria a tecnologia Stereoscopic 3D, com Todd garantindo que, ao contrário do que acontece em God of War: Origins Collection, o jogo está sendo desenvolvido para o 3D, e não apenas sendo convertido, o que garante uma experiência muito mais bonita e profunda.
Além disso, a trilha sonora está a cargo das feras Tymothy Williams e Tyler Bates. A dupla já trabalhou junta em vários trabalhos, como nos filmes 300, Watchmen, Sucker Punch e na filmagem mais recente de Conan: O Bárbaro. A parceria entre os dois compositores também já é uma velha conhecida no mundo dos games, aonde foram responsáveis pelas trilhas sonoras de Rise of The Argonauts, Transformers: The Game e Army of Two: 40th Day, curriculum que mostra que podemos esperar mais um trilha épica para a franquia.


Modos de jogo


Galera curtindo o multiplayer de God of War - Ascension na Brasil Game Show
Assim como os outros jogos da série, o single player que segue uma linha narrativa fixa é o principal modo de jogo de God of War: Ascension. Como não poderia deixar de ser, novas mecânicas foram inseridas no jogo, a principal delas talvez sendo a que diz respeito aos minigames tradicionais da série: ao invés de apertar o botão que aparece na tela, o jogador agora terá que prestar atenção no inimigo e agir conforme a ação que ele estiver fazendo, tendo que ser esperto para saber quando é hora de atacar e quando de se defender ou se esquivar, tornando a ação muito mais dinâmica (e difícil). Além disso, Kratos poderá agora roubar a arma que o inimigo estiver empunhando e usá-la para atacá-lo, podendo até mesmo fazer isso no meio de um combo sem interrompê-lo. Outra boa novidade na dinâmica dos ataques é que agora o herói também poderá atacar um inimigo em terra enquanto gira outro no ar, deixando a ação ainda mais épica e brutal. Apesar de todas essas boas novidades, a Sony já adiantou que o jogo será um pouco menor do que seus antecessores.
Mas, talvez para compensar isso, a empresa preparou uma das maiores surpresas para os fãs da série: um modo multiplayer. Sim, God of War: Ascension é o primeiro jogo da série com esse modo! E, diferente do que se pode esperar, Kratos não está presente nele. Ao invés disso, o jogador jogará com heróis lendários da mitologia grega em meio à Guerra de Troia (Perseus, Aquiles, Orion e Odisseu/Ulisses do lado grego; Heitor, Eneias, Paris e Agenor pelo lado troiano), e deverá conseguir a ajuda dos deuses para alcançar a vitória e se tornar um herói de renome. Isso pode ser feito matando os adversários, mas também coletando itens e tomando santuários, o que o torna muita mais grandioso e complicado do que o simples multiplayer “mate tudo o que se mover”. E, apesar de não ter o Kratos, o Comando Login jogou a maior novidade de God of War: Ascension e chegou ao incrível veredito de que, sim! Ficou muito bom!
Confiram comigo no replay:




Estárua de Kratos no estande da Sony

Brasil Game Show - Assassin's Creed 3



Nove telas de 32 polegadas lado a lado apresentavam um dos standes mais visados (e brancos) da Brasil Game Show 2012. A Ubisoft levou dois demos do tão esperado Assassin's Creed 3 para Xbox e WiiU. Um pequeno aperitivos, mas que já mostrou coisas muito bacanas sobre o jogo.
No primeiro demo, uma cena em um CG muito bem definido (até mesmo para a definição de nove telas juntas), Connor entra em uma caravela o qual resolve controlar. A ideia é mostrar toda a engine para o controle de veículos (como embarcações) que o novo game tem. Com apenas dois botões, fica bem fácil controlar a velocidade do navio. A movimentação também ficou bem realista e fácil. Nada mais além desse controle para a primeira demo.
Já na segunda, a pancadaria come solta. O cenário é um forte que Connor resolve invadir na CG (mais uma vez, com muita, muita definição gráfica) e você, como jogador, não pode ser visto. Esquema stealth no melhor estilo Assassin's Creed.
Aqui, dá para experimentar muita coisa. Connor tem novos movimentos, modos de matar os adversários e, claro, armas. A machadinha estava disponível para experimentar, jogando muito sangue para fora da tela.
Dá uma olhada no preview de Wagner Wakka lá no stand do AC3.

Além do novo game no telão, a Ubsoft deixou quatro TVs para quem quisesse brincar com o Assassin's Creed Revelation. Óbvio que sempre sobrava um controle, já que o pessoal queria mesmo era o AC3.


Controles
Continuam os mesmos no Xbox. Na versão para o WiiU, obviamente tem mudanças. O controle bastante fácil não muda muito em relação ao do Xbox (os botões traseiros colocando Connor em "modo de ação", por exemplo), mas o tablet mostra mapas e inventários de uma forma bem mais fácil que nos outros consoles.

Gráficos
Grande mudança em relação ao último game. Os gráficos estão mais limpos, com muito mais detalhes e  há mais personagens que se movimentam durante o gameplay, deixando o jogo bem mais real. A movimentação da água parece muito real com horizontes muito bonitos. Na diferença entre os dois consoles, não se percebe muita diferença de gráfico.

História
Infelizmente, não deu para conhecer um pouco mais sobre a história do game. Em entrevista exclusiva aqui para o Comando Login, o produtor executivo do game, Philippe Ducharme, disse que a empresa pretende manter segredo até o lançamento. Essa foi mesmo a filosofia da Ubisoft na feira. De história, só mostrando o forte de 1977, mas sem explicações sobre o local. Ou seja, o que se sabe ainda é que somente será sobre a Independência dos EUA.

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De quebra, para animar o pessoal, um dos visitantes da feira roubou a cena no stand com um cosplay muito banca de Connor.

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As filas para testar as demos no telão chegaram a mais de uma hora de espera, uma das menores entre os grandes games.

Brasil Game Show - Metal Gear Rising - REVENGEANCE

Terceiro dia de Brasil Game Show começou no Comando Login com o novo game da série Metal Gear. Nós não só jogamos para contar as novidades e as mudanças como também filmamos o gameplay. Isso significa que além de ver tudo sobre ele, você vai me deixar com vergonha ao ver o rosto por trás do Game Flashback. vai dar pra sentir na pele o clima de jogatina do maior evento de games da América Latina.



[Atualizado] Entrevista exclusiva: Philippe Ducharme, produtor executivo do Assassin’s Creed 3


Philippe Ducharme, produtor executivo do Assassin’s Creed 3, falou com o Comando Login sobre o mercado do game no Brasil e mais.

A cena é a seguinte. Brasil Game Show, stand da Ubisoft. O assessor de imprensa avisa: “Philippe Ducharme está aqui, querem falar com ele?”. Foi dessa forma inesperada que o Comando Login conseguiu uma entrevista exclusiva com um dos homens mais concorridos da BGS.
Ducharme é simplesmente o responsável por gerenciar basicamente tudo sobre o Assassin’s Creed 3. Olha a lista: produção de áudio,efeitos sonoros, música, personagens, legenda, efeitos gráficos, efeitos de menu. Mas prefere se intitular apenas produtor executivo do game e da Ubisoft.

Ele aponta que o mercado de games para o Brasil nos últimos anos tem crescido muito e a paixão do brasileiro pelo jogo cresceu com ela, o que fez a Ubisoft trazer o AC3 para BGS. “A página do Facebook do AC3 para o Brasil tem mais de um milhão de fãs e é a maior fanpage do mundo. E nós viemos aqui para retribuir, para mostrar que a gente tá reconhecendo esse mercado aqui”, conta o produtor.
Ducharme afirmou que as legendas e áudios em Português (lembrando que o novo AC terá um patch dublado em portuga) é um reflexo desse bom mercado em que o Brasil se transformou. “Nós queremos agradecer os fãs, por isso colocamos as legendas e áudio, para devolver um pouco para os nossos fãs”, explica.
Ele não quis revelar muitas coisas sobre o novo game, além do que já foi divulgado, para “manter a expectativa” dos fãs. Aparentemente, o produtor executivo não gosta muito de spoiles. Mas afirma: “nós vamos surpreender vocês quando pegarem o jogo”. Mas já deixa no ar que há muitas coisas que unem Connor e Desmond nessa nova história.
Quanto a um possível Assassin’s Creed 4 já em produção, Ducharme afirma que prefere não dar certeza, mas que se as coisas continuarem com esse sucesso global, a Ubisoft com certeza continuará a franquia.
Sobre se rolaria um AC com história tupiniquim, ele afirmou que “o Brasil tem uma ótima cultura, uma ótima história”. Quem sabe, não?
A entrevista completa na Brasil Game Show você pode no link abaixo, aqui no Comando Login e Game Show. Para as legendas em português, basta ativá-las no próprio player do YouTube.


Brasil GameShow - Primeiro Dia

Começou hoje o maior evento de games da América Latina! Nós do Comando Login, em parceria com o Gameshow.com, traremos todas as quentinhas do evento pra vocês à partir de hoje. 

E com vocês... as impressões do primeiro dia!

[Especial] Cultura japonesa nos games: Design

Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!



Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.


Character Design



Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especialEra mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.



Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):







E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:






Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparência sublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.


Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
つづく。。。
(Continua...)

Efeito Magikarp

Sabe aquele personagem que todo mundo achava tosco, até mesmo os amigos dele, mas de repente ele se torna o cara mais fodão da vida? Aquele cara que ninguém achava legal, ninguém dava nada por ele e de repente alguma coisa acontece e ele vira o capeta do avesso? O Comando Login orgulhosamente batiza esse extreme makeover da força de Efeito Magikarp! 


(Isso ficou bem TCHRAAAANS, né?)

Fizemos uma lista com 15 dos principais personagens que surpreenderam até as próprias mães, não necessariamente em ordem de fodastismo (mas é claro que a cereja do bolo é só no fim). Cuidado com spoiler e sejam bem vindos ao mundo dos falsos losers!

Mundo Gamer de 28/09 a 04/10


PEEEEGGGUUUEEE o controle aperte o star, está no ar o Mundo Gamer, seu resumo de notícias de games, sempre ao vivo pelo Comando Login, Rádio Unesp Virtual e Gameshow. Nesse programa muita coisa legal, muita coisa bacana:

- Capcom simula açougue vendendo carne humana para fazer propaganda de Resident Evil 6
- Fiquei por dentro de tudo sobre o novo game da série

- Confira os principais jogos que serão lançados na semana que vem

- COMANDO LOGIN NA BRASIL GAME SHOW

- Minigame traz o viciante Hero Zero
- O repórter Bruno Marise explica porque Max Paine III não é só mais um GTA

Não dá para perder, clica ai embaixo e escuta. Essa é uma produção em pareceria com o Núcleo de Jornalismo da Rádio Unesp Virtual e Gameshow.
Quer baixar esse episódio, dá aquele clique aqui.