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Shaq-Fu - Game Trashback




Plataforma: Mega Drive, Super Nintendo, Game Gear, Game Boy e Amiga
Desenvolvedoras: Delphine Software International (Mega Drive e SNES), Tiertex (Game Gear), Unexpected Development (Game Boy) e The Dome (Amiga)
Ano: 1994


O início da década de 90 foi um período em que podíamos esperar por qualquer coisa. Garotas fazendo danças sensuais embaixo do chuveiro com um top branco e microssaia enquanto Zezé de Camargo & Luciano tocavam o seu mais recente sucesso? Check. Kreator tocando sem playback na TV aberta às três da tarde? Check. A maior estrela do rock mundial se matar com um tiro de escopeta porque não sabia se divertir? Check. Descobrir que o maior craque em atividade do futebol era, na verdade, um aspirador de pó? Check. Mas algumas coisas conseguiam ultrapassar até mesmo as barreiras de bizarrice – muito elevadas, diga-se de passagem – da época. E uma dessas coisas, sem dúvida nenhuma, foi Shaq-Fu.



Shaq quem?

Se você é um daqueles manés nerds que não se interessam por qualquer coisa que se assemelhe a exercício físico, deixe-me explicar algo pra vocês: já falei que vocês são manés? no distante mundo da década de 90, existia um esporte que estava em plena ascensão no mundo todo, chamado basquete, aqui eu poderia fazer uma piada muito ruim com boquete mas, se vocês não sabem o que é um, também não devem fazer ideia do que é o outro e vão continuar sem entender nada, então deixa quieto que era levado para os mais longínquos cantos do mundo na esteira do sucesso de Michael Jordan, não só o maior jogador de todos os tempos da modalidade como também o primeiro que soube atrelar o marketing pessoal à habilidade, e que ajudou a tornar a NBA a liga bilionária e galáctica que é hoje. Mas não apenas Jordan e os Bulls faziam a alegria do pessoal da costa leste; a terra do Mickey também proporcionava bons espetáculos dentro de quadra, com um Orlando Magic comandado pelo recém draftado (pra quem não sabe, o draft é uma espécie de seleção que há no começo de cada temporada da NBA, onde as equipes profissionais escolhem os garotos que acabaram de sair da universidade para jogar profissionalmente, normalmente com os times de piores rendimentos da liga podendo fazer as primeiras escolhas, pegando para si atletas promissores e fazendo o que podem para aumentar a força dos times com um salário mais baixo, o que talvez possam fazer com que esses times mais fracos possam lutar de igual para igual com as grandes franquias cheias de estrelas) Shaquille O'Neal, o central que, em suas duas primeiras temporadas na NBA, conseguiu alcançar médias de 26.4 pontos, 13.6 rebotes e 3.5 bloqueios por jogo, levando o time de Orlando para os playoffs pela primeira vez na história da franquia e se tornando uma verdadeira estrela do basquete americano com apenas 21 anos. Um estrelismo tão grande que fez com que alguns desenvolvedores achassem que ele tinha carisma suficiente para estrelar um jogo de videogame próprio.


Habemus Shaq-fu!

E como é fácil de notar, Shaq-Fu tem esse nome por causa de Saquille O'Neal. Mas de onde vem o fu? Será que...ahã, vem de lá mesmo. Como frisei bem no começo desse texto, o início da década de 90 primava por suas bizarrices em cada esquina, então, por que no mundo dos games isso seria diferente? Como era muito fácil fazer um jogo de basquete estrelando Shaquille O'Neal (apesar dele já ter aparecido para a versão arcade de NBA Jam), e até mesmo o estilo ainda não estava consolidado como algo que agradasse a todos os jogadores, chegou-se à brilhante conclusão de “por que não fazer um jogo em que Shaq luta kung-fu em um mundo paralelo?” SIM! POR QUE NÃO??!!! E foi dessa brilhante conclusão que surgiu Shaq-Fu, um dos jogos de luta mais brilhantes que o mundo já viu.


MAS, POR QUE???!!!!

Antes que vocês me perguntem “cara, quem foi o gênio que teve a ideia brilhante de colocar jogadores de basquete lutando kung-fu?”, irei lhes responder logo que o cara foi o Bruce Lee. Uns 20 anos antes. Em 1972, Bruce Lee já havia filmado algumas cenas de Jogo da Morte, um filme que foi lançado postumamente apenas em 1978, pensado por Lee para mostrar todas as vantagens da arte marcial que ele havia criado, o Jeet Kune Do. E, entre os tantos atores que o mestre chinês chamou para seu filme, estava Kareem Abdul-Jabbar, um de seus discípulos de Jeet Kune Do que, por coincidência, também era uma estrela da NBA e se tornou o maior cestinha da história da liga (chegando à por enquanto imbatível marca de 38.387 pontos. Para se ter uma ideia, o único jogador ainda em atividade que está nessa lista é Kobe Bryant, que é o quarto maior pontuador, com 31.434 pontos e 34 anos). Ou seja, como já podíamos esperar, esse é mais um trashback que copiou um monte de coisa tosca pra lançar um produto ainda pior que os originais.



Finalmente, a história

Shaq-Fu não é apenas sobre Shaquille O'Neal lutando kung-fu, mas sobre Shaquille O'Neal lutando kung-fu para salvar o mundo! A história se passa em Tóquio – lógico, porque Tóquio é o lugar onde estão as coisas toscas que todo mundo gosta, tipo o Godzilla e o japonês de cabelo pixaim que atende pelo nome de Jaspion, ou mesmo o Jiban, aquele Robocop com
senso de humor. E também porque se fizessem o jogo em Orlando a Disney provavelmente iria querer uma parte do orçamento – onde Shaq está concentrado para um jogo que irá levantar fundos para a caridade. E então, passeando um pouco pela cidade, ele acaba entrando numa casinha super estranha que na verdade é um dojo de kung-fu – agora, o porquê de um astro da NBA em visita à Tóquio, com tantos lugares turísticos para se ir, resolve entrar num pequeno dojo caindo aos pedaços numa rua deserta? Não me pergunte. Mas o fato é que ele entra e, não só dá trela pra um velho que fala que ele é o escolhido, como ainda o convida para entrar num portal que leva a outro mundo e resgatar o menino Nezu. E SHAQ ACEITA! Claro, por que não aceitar né? Não como se ele tivesse um All-Star games pra jogar e tudo o mais. Mas, quem é Nezu? Ora, pra que saber disso? Um menino está em perigo, e não temos laranjas! SHAQ PARA O RESGATE!!!!!

Gameplay

Qualquer semelhança com Mortal Kombat é pura cópia mesmo. Como podem perceber, não só a história da estrela do basquete que luta kung-fu, como a do portal para salvar alguém em outra dimensão é toda retirada de outros títulos de sucesso. Mas não podemos dizer a mesma coisa sobre o gameplay. Bem diferente dos títulos de sucesso da época – leia-se Street Fighter e Mortal Kombat – o jogo possui um esquema de lutas que mistura um pouco de cada um desses dois jogos – a diferenciação entre golpe fraco e forte de Mortal Kombat e o botão específico para provocação de Street Fighter estão presentes – mas o esquema de luta é bem diferente de ambos. Enquanto as batalhas em si lembram muito mais o World Heroes de Mega Drive, mas que possui um mapa bem mais parecido com um RPG: você controla Shaq por uma várias ilhas, e precisa visitar os lugares e vencer todos os adversários delas para conseguir o acesso para a próxima ilha, e onde deve-se continuar fazendo a mesma coisa até finalizar o jogo. Vários inimigos se opõe ao herói, como um príncipe árabe com espadas (numa clara referência à Prince of Persia), uma mulher meio pantera (a Cheetah da Liga da Justiça), ou mesmo no vilão final do jogo, Sett-Ra (uma espécie de Mumm-Ra dos Thundercats com a armadura do Destruidor das Tartarugas Ninja), podemos perceber que não há um pingo de originalidade nesse jogo, o que mostra que não é porque algo é totalmente diferente de qualquer coisa que já foi produzida que ele necessariamente precisa ser novo.



A influência

Apesar de tudo, Shaq-Fu ainda influênciou as gerações futuras e o mundo externo. Como? Ou, POR QUEEEE???!!!!! Novamente, isso é algo que eu não consigo explicar. Mas uma parte dessa influência pode ser vista nesses exemplos:









Shaq-fu.com

Um fansite? Desde quando um fansite é algo que vale menção? Calma, shaqfu.com não é um fansite. Na verdade, é o exato oposto. A missão do site é justamente convencer as pessoas que possuem uma cópia do game a vendê-los em pontos especializados para que essas cópias sejam DESTRUÍDAS! Entre as razões para fazer isso, eles afirmam que essa destruição é importante para “prevenir as próximas gerações de serem corrompidas pelo mau inerente do jogo” e que “tirá-lo das mãos de outra pessoa sumirá com toda a vergonha que ela possa sentir por possuí-lo [o jogo Shaq-Fu]”. Apesar da inciativa ser tão original quanto o game – já que a Atari já fez isso com ET – o que a torna válida, como defensor de jogos ruins peço para que qualquer leitor que possua uma cópia de Shaq-Fu em casa não entre em contato com esses monstros sem nenhum bom gosto.

Shaq UFC

A possibilidade de Shaquille O'Neal ser um lutador foi levada tão à sério que ele foi colocado como um lutador secreto no clássico do MMA UFC Undisputed 2010. Para habilitar o mestre das enterradas e calar a boca do Anderson Silva, tudo o que o jogador precisa fazer é, na tela título, apertar DIREITA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, BAIXO, ESQUERDA, CIMA, DIREITA, BAIXO, ESQUERDA, X, Y, Y, X e START para habilitar o macho man das quadras. Sim, não é DLC, é CÓDIGO NA TELA DE ÍNICIO, o tipo de coisa trOoOo que é digno de nosso lutador (?) predileto.


Sim ou não?

Como você tem coragem de me perguntar isso?! É UM JOGO DE LUTA COM O SHAQUILLE O'NEAL!!!!! Esse é o tipo de coisa que você simplesmente não pode deixar de jogar.



Dragon View - Game Trashback




Plataforma: Super Nintendo
Desenvolvedora: Atari Europe S.A.S.U.
Ano: 1994


Quando pensamos em RPGs para o Super Nintendo, é comum lembrarmos de títulos como Chrono Trigger, Final Fantasy e Zelda ou, se você for um aficionado pelo gênero, pode até mesmo se lembrar de algum Lufia, Dragon Quest, Secret of Mana ou Tales of Phantasia. Mas, de qualquer jeito, dificilmente alguém irá citar Dragon View como um exemplo do gênero. O que, realmente, é uma pena. Sucessor do clássico Drakken e até lançado no Japão como Drakken II, Dragon View em nada lembra o primeiro jogo da série – o que, de certo modo, é o que o torna tão interessante. Como a própria caixa já dizia, é "um RPG como você nunca viu antes". E, pelo menos dessa vez, essa constatação era uma verdade, e não apenas uma frase de marketing pra vender o produto.

Inovação? É de comer?
Não parece, mas Dragon View é um RPG inovador

Podemos dizer que Dragon View traz uma visão inovadora do que deve ser um RPG mas, de todo modo, ela definitivamente não está no roteiro. Tão clichê quanto um RPG pode se esforçar para ser, o plot já não ajuda muito para nos fazer continuar na história: enquanto você se ausenta da cidade, um mago do mal rapta a sua namorada – e filha do chefe da vila em que você mora – e você deve sair pelo mundo para resgatá-la. Zelda? Shining Force? Uma cópia porca de tudo isso, já que toda essa ação acontece em coisa de cinco minutos e sem alguma explicação que faça sentido – afinal, porque um poderoso mago do mal perderia tempo em, com tantas princesas pelo mundo, raptar justo sua namorada garçonete de taverna? Mas, somente após assumirmos o controle e realmente começarmos o jogo que percebemos o quanto Dragon View é diferente de tudo o que já vimos no gênero.

Beat'em'all!!!

Primeiro RPG que ser um craque dos fliperamas
é sinônimo de sucesso. Maravilha!
Dragon View possui duas jogabilidades distintas: a de quando estamos no mapa e a de quando estamos numa cidade, dungeon ou em batalha. Ao andarmos pelo mapa, temos aquela visão em primeira pessoa de clássicos como Doom ou Eye of the Beholder. Mas apenas quando entramos numa luta que o jogo nos mostra o porquê é tão diferente dos demais: virando uma espécie de action RPG com botão de ataque e de usar itens – mais ou menos como é Tales of Phantasia – Dragon View inova por inserir também o elemento da profundidade na tela, tornando suas batalhas uma espécie de Final Fight medieval com XP. Ou seja, diversão garantida!



Mas ainda é um RPG...

Barrinha de XP, HP, MP, level e donzelas indefesas, tudo
numa única foto pra calar a boca de quem duvida que
Dragon View seja um RPG de verdade. 
Apesar dar batalhas mais parecidas com um beat'em up, não há dúvidas de que Dragon View é, ainda, um RPG. E, fora o roteiro clichê, vemos nele todos os elementos básicos do gênero: tela de menu com inventário, itens específicos para conseguir resolver puzzles específicos, pontos de experiência ao matar o inimigo e um sistema de level up. E aqui temos algumas diferenças com a grande maioria dos jogos do gênero: o level up não aumenta a sua quantidade de HP, apenas o seu nível de ataque e de defesa; para aumentar o HP, é necessário encontrar itens com a forma de um coração cinza – mais ou menos como em Zelda – ou comprá-los de algum dos mercadores misteriosos que existem em praticamente toda cidade. Outra diferença é que os equipamentos do personagem não podem ser mudados: o herói de Dragon View conta com duas armas (uma espada e uma hauza, uma espécie de chakram estilizado), uma armadura e três anéis de magia e, ao invés de trocá-los por uma armadura melhor ou uma espada melhor, encontramos itens de upgrades ao longo da história que melhoram a força de cada uma dessas armas – upgrades esses que seguem a mesma lógica do HP: uma espada cinza aumenta a força da espada, uma armadura cinza a da armadura, etc e tal. Há também uma barra de MP simbolizada por estrelinhas aos invés da tradicional barra azul, o que dá um ar mais gay único ao jogo.

Sim ou não?

Estranhamente, sim! Dragon View é um dos melhores RPGs desconhecidos para o 16 bits da Nintendo, e tem um sistema de luta tão interessante que não nos faz sentir nenhuma falta daqueles menuzinhos chatos. Quanto a história, bem, quem gosta de RPGs assim como eu, já está acostumado a engolir esses clichês, então, o que é mais um, não é mesmo? De qualquer jeito, nunca diga pra alguém que você é um amante dos velhos RPGs de SNES se nunca jogou Dragon View. Sério. Vai pegar mal.   


Looney Tunes B-Ball - Game Trashback




Plataforma: Super Nintendo
Desenvolvedora: Sculptured Software
Ano de Lançamento: 1995


Jogos de basquete sempre fizeram sucesso considerável no mercado. Afinal, a modalidade está entre os esportes preferidos de quase toda a população mundial. Ainda mais durante a década de 90, quando tínhamos um Michael Jordan em seu auge trazendo cada vez mais fãs para as quadras da NBA. Mas um esporte que, além de Jordan, Shaquille e Kobe, tem também caras como Ron Artest – hoje Metta World Peace – não deve ser levado assim tão a sério né? E é não levando a sério que a Sculptured Software criou um dos jogos mais estranhos e legais de todos os tempos.


Space Jam, é você?!



Então, em 1995, um ano de antes da parceria cinematográfica com Michael Jordan, os Looney Tunes já estavam jogando basquete – afinal, eles tinham que treinar para ganhar dos Monstars, não é mesmo? E Looney Tunes jogando basquete é o que melhor resume Looney Tunes B-Ball.

Se vestir de mulher é um bom meio de pegar a bola
de alguém (tá, essa doeu)
Aproveitando a onda de sucesso de NBA Jam, Looney Tunes B-Ball é quase que um mod (arquivo que modifica alguns aspectos do jogo original, mas sem mudar sua estrutura básica) do clássico de basquete do Super Nintendo. A estrutura de jogo é a mesma: disputas 2x2, enterradas extraordinárias, foco nas jogadas individuais ao invés de jogo coletivo...tudo aquilo que já ajudou a fazer com que NBA Jam tivesse tantos fãs. Mas, claro, existem algumas diferenças entre os dois jogos. A primeira e mais óbvia delas é que, ao invés dos astros da liga norte-americana, aqui os protagonistas são os personagens dos desenhos Looney Tunes dãããã. Outra diferença é que aqui não há times pré-definidos: cada um dos oito personagens é escolhido em separado, dando assim a possibilidade de se jogar com 56 duplas diferentes. Outra ainda é o sistema de especial: coletando algumas pedras preciosas que aparecem pela quadra, você vai acumulando pontos para se usar em especial; cada personagem possui um diferente, tanto para ataque quanto para defesa, como jogar uma torta na cara do adversário que está te marcando, ou se defender de um contra-ataque pegando uma britadeira e fazendo a quadra toda tremer. Outro ponto que vale citar é que, ao invés das quadras cobertas em estádios, aqui a ação se desenrola em quadras de rua, tornando as partidas muito mais TrOoOoOoOo.

Personagens

O jogo conta com oito personagens, cada um deles com características próprias.


Bugs Bunny (Pernalonga)
Que que há velhinho?
Personagem principal e mais famoso da trupe, não poderia faltar no jogo né?
Ponto forte: tiros de dentro do garrafão.
Ponto fraco: defesa





Daffy Duck (Patolino)
Você é desplezcível!
O pato mais ferrado fudido azarado de todos os tempos. Também possui bons atributos gerais.
Ponto forte: defesa
Ponto fraco: tiros de três pontos






Willie E. Coyote (Coiote)
BOOOOMMM!!!!
É lógico que o cara mais criativo – e maior consumidor de produtos ACME – da turma também não poderia faltar nessa peleja.
Ponto forte: fôlego
Ponto fraco: tiros de três pontos





Elmer Fudd (Hortelino Troca-Letras)
Shhhh!!!! Estou caçando toelhos.
Hortelino é outro personagem que não poderia faltar no jogo.
Ponto forte: tiros de qualquer lugar da quadra
Ponto fraco: velocidade




Tazmanian Devil (Taz)
Awuargh! Awuargh! Awuargh! Brrrrzzzzz!!!!!!
É lógico que o personagem mais carismático da trupe não iria faltar.
Ponto forte: roubadas de bola
Ponto fraco: tiros de três pontos




Yosemite Sam (Eufrazino Puxa-Briga)
BANG!BANG!BANG!BANG!
Outro que não podia ficar de fora era o velho Eufrazino, o cara mais marrento dos desenhos animados.
Ponto forte: tiros de três pontos
Ponto fraco: velocidade




Sylvester (Frajola)
Santa estupidez!
O gatinho fofinho só está aqui para ganhar likes e aumentar a audiência.
Ponto forte: fôlego
Ponto fraco: defesa





Marvin Martian (Marvin, o Marciano)
Isso me deixa muito nervoso, muito nervoso mesmo!
O marciano mais famoso e mimado de todos os tempos completa a trupe de personagens do jogo.
Ponto forte: tiros de três pontos
Ponto fraco: tiros de dentro do garrafão





Sim ou Não?


Sim, sim, sim! Esse amor é tão profundo...coff coff! Quero dizer, claro que você deve jogar Looney Tunes B-Ball. Dificilmente você irá encontrar um jogo de basquete tão divertido quanto esse. E, por mais que eu tenho uma quedinha por jogos ruins, Looney Tunes B-Ball é, de verdade, um dos melhores jogos de basquete de todos os tempos. Se você ainda não conhece, perde mais tempo não e vá correndo procurar conhecer.


Quando jogos também são arte


O que é uma obra de arte?


Dick Higgins, o crítico de arte que
comprou um computador
Essa pergunta, que há tanto tempo vem tirando o sono de artistas, críticos e tanta gente que não tem uma louça pra lavar apreciadores em geral ao longo dos séculos, se torna ainda mais pertinente em nossos dias atuais, onde tantas formas de mídia podem ser usadas para fins artísticos. Não só as inovações tecnológicas do século XX permitiram o surgimento de novos meios de mídia, como o cinema e a televisão, mas também possibilitaram que se surgissem obras que quebrassem as antigas barreiras do meio, e começaram a utilizar mais de uma mídia em sua composição. Essas novas obras, que não podiam ser encaixadas em um único grupo previamente definido, passaram a ser chamadas de intermedia ("intermídia" na tradução para o português) , termo criado pelo poeta inglês Dick Higgins. Segundo ele, “quando dois ou mais meios discretos se fundem conceitualmente, eles se tornam intermedia. Diferem de meios mistos, sendo inseparáveis na essência de obra de arte”. Criando esse conceito a partir do advento do happening (onde pintores dos Estados Unidos e da Alemanha começaram a inserir pessoas nos seus trabalhos de colagem) do final dos anos 1950 e começo dos 1960, onde a introdução de uma pessoa naquela bagunça toda fazia com que a obra não pudesse ser claramente definida apenas como arte plástica. Além de reconhecer a existência dessa intermídia no teatro e nas artes visuais das décadas de 50 e 60, Higgins encontrou também paralelos do happening no trabalho do compositor John Cage (1912-1992), que explorava a intermídia entre música e filosofia, e nos poemas construtivistas de Emmet Williams (1925-2007). Com isso, logo os experimentos em poesia sonora e concreta, ambos recentes no período, foram classificados como intermídia. Vale-se dizer que Higgins nunca gostou de termos como “poesia digital” ou “poesia numérica”, pois esses termos costumam classificar as novas criações apenas superficialmente, geralmente baseados no  suporte da obra, sem levar em conta a significação.

A partir da década de 1980, quase todas essas experimentações convergiram para o uso do computador e suas inúmeras ferramentas de suporte. Microsoft Excel, Power Point, Macromedia Flash, Adobe Reader, Microsoft DOS, e tantas outros softwares velhos, toscos e que nos dão raiva quando precisamos usá-los pra qualquer coisa já foram utilizados para a criação de uma arte intermídia, no intuito de criarem-se poemas, prosas ou quadros, utilizando-se de um suporte que permite a fácil visualização em qualquer parte do mundo e, até mesmo, a possibilidade de interação com a obra. São inúmeras as ferramentas proporcionadas pelos computadores, e ainda maiores as formas de uso delas para se fazer arte; a cada dia novos artistas surgem com novas abordagens, obras que se tornam quase tão complexas quanto o próprio funcionamento dos microchips só que não.

Se você não sabe que jogo é esse, por favor, se mata

Mas a década de 1980 não marcou apenas o nascimento da pessoa mais sexy do mundo: eu surgimento dos computadores pessoais. Paralelamente, tivemos nela também o surgimento de uma nova e lucrativa indústria: a dos videogames. Desde a popularização do Atari 2600, os games vem passando por um contínuo processo de aprimoramento, seja na parte gráfica, de jogabilidade ou de enredo. De jogos como “Futebol”, “Tênis” e “Pong”, que eu não vou explicar aqui como que era que vocês já deve estar cansados de saber das barrinhas e da bolinha, até jogos bem mais recentes, como “Assassin's Creed”, que em seu roteiro mistura ficção-científica com a história real das cruzadas, e possui gráficos tão bons quanto qualquer animação cinematográfica de primeira linha. Como podemos notar, a indústria dos games percorreu um longo caminho em todas suas etapas de desenvolvimento.

De Pong à Assassin's Creed, podemos perceber que a evolução foi quase nula


Não apenas na parte gráfica, pois isso depende muito das inovações tecnológicas de cada época, mas a parte de enredo dos jogos é algo que chama a atenção. Visando atender um público cada vez mais exigente, os enredos passaram por uma nítida evolução em sua produção, deixando de serem simples pretextos para que os personagens se digladiassem até a morte, passando a assumir uma certa ordem de protagonismo, sendo muitas vezes um dos grandes responsáveis pela boa aceitação do jogo no mercado, ou mesmo em como ele será classificado pelas revistas e sites especializados como o Comando Login. E isso faz com que, muitas vezes, os jogos se aproximem de um estado de arte.

É esse o caso de um dos últimos trabalhos da Lionhead Studios, o famigerado Fable III.


Fable III?!



Último lançamento da Lionhead Studios, Fable III é o que poderíamos chamar de RPG/Ação, jogo onde suas batalhas ocorrem em tempo real, bem diferente dos RPGs orientais tradicionais, cujas batalhas obedecem um sistema de menu de turnos. Mas não são as batalhas aquilo que mais nos interessa neste artigo, e sim a história.

O jogo se passa no reino de Albion, mesmo local dos dois primeiros títulos da série, e acontece cinquenta anos depois do segundo jogo da franquia. O reino passa por grandes mudanças: em meio a uma recente Revolução Industrial, seus moradores se veem explorados por Raven, um impiedoso chefe das fábricas, que é Logan, irmão do personagem principal e rei tirano, que explora a população com altos impostos. Sensível à miséria do povo, o personagem, conhecido apenas como The Prince (O Príncipe), resolve trair seu irmão e aplicar um golpe de estado, chamando a população para lutar ao seu lado e derrubar de vez a tirania de Logan. Mas, apenas quando consegue tomar o trono para si, descobrimos que havia um motivo por detrás de todo aquele abuso: um grande mal chamado “Crawler, Ruler of Darkness” (algo como Crawler, o Mestre das Trevas) deseja acabar com toda a vida de Albion, e uma decisão moral nos é proposta: ser um rei benevolente e correr o risco de ter sua população aniquilada, ou ser um tirano e continuar explorando o povo, afim de conseguir fundos para financiar um exército forte o suficiente para enfrentar essa ameaça e salvar o reino?

Mas esse clima pesado, de dúvida e moralidade, não é o que toma conta do jogo. Há um grande ar de comédia nele. Uma comédia seca, irônica, às vezes até nonsense, típico do humor inglês. Esse ar cômico pode ser visto desde a sequência de abertura, perdurando-se durante todo o decorrer do jogo.

Jaime Lannister, é você?

A sequência de abertura de Fable III é, talvez, além de uma das mais engraçadas da história dos games, uma das mais poéticas. Utilizando-se do recurso de sobreposição de temas, enquanto um narrador nos apresenta um discurso de naipe revolucionário de cunho marxista, as imagens, sincronizadas com o discurso, nos mostram a saga de uma galinha que tenta fugir de seu destino como almoço. O vídeo logo de cara nos remonta à cena inicial do filme O Sentido da Vida, do grupo de humor britânico Mounty Python, onde velhos piratas ingleses navegam pelo mar dos investimentos internacionais. Paralelo esse que talvez tenha sido proposital, já que o ator e humorista John Cleese (um dos fundadores da trupe de humor britânica) participou do projeto, cedendo a voz a um dos personagens.

(Caso não apareça de primeira, é só clicar no botão que parece uma cartinha pra ativar as legendas)


Mas e o Kiko?



A sequência de abertura de Fable III nos apresenta um bom exemplo de intermídia: navegando entre o discurso filosófico, o humor irônico e o aspecto visual compatível com as tecnologias de ponta, ela tenciona mostrar como um trabalho, que não é puramente visual (já que apenas a sequência de imagens não teria qualquer efeito sobre o jogador), puramente filosófica (já que apenas o discurso marxista não teria muito nexo no decorrer do jogo) e nem puramente cômica (já que é a sobreposição das imagens sobre o discurso que dá o caráter cômico, sem perder a força das palavras ditas), mas, sim, que transita entre esses três aspectos, e depende de que todos eles estejam presentes para fazer sentido. E isso nos fornece uma sequência cujas palavras ecoam em nossas cabeças quando a terminamos de assistir, deixando-nos um sentimento de que algo grandioso nos aguarda no decorrer do jogo. Ou, pelo menos, é isso que começamos a achar assim que conseguimos parar de rir.

Porque uma privada pode ser arte, no sentido Andy Warhol da palavra. Uma caixinha de chicletes pode ser arte, no sentido Philadelpho Menezes da palavra. Arames farpados podem ser arte, no sentido Avelino de Araújo da palavra. O uso de palavras e a inversão de sua letras sobre uma trilha sonora improvisada pode ser arte, no sentido Melo e Castro da palavra.

A sequência de abertura de Fable III também pode ser arte.

No sentido Monty Phyton da palavra.


Douglas Adams: obrigado, não apenas pelos peixes



DOUGLAS ADAMS VIVE!!!!!!

Claro, não literalmente.

Ao contrário do que muita gente faz, não vou falar aqui de como sempre fui um fã do trabalho dele, de como desde pequeno me identifiquei com sua escrita ou de como ele foi uma grande influência no meu modo de pensar, até porque isso seria uma enorme mentira.

Diferente de boa parte da comunidade nerd, fui conhecer Douglas Adams há pouquíssimo tempo. Apenas no ano passado, pra falar a verdade. Quer dizer, não é como se eu não o conhecesse; eu já usava piadas com o número 42, ria quando falavam “não entre em pânico!” e entendia o porquê do Dia da Toalha. Mas isso era por conhecimento comum de causa; o livro mesmo eu nunca havia lido. Não que me faltasse vontade, mas por aqueles motivos desconhecidos que te levam a não ler um livro que você acha importante: outros livros vão aparecendo, amigos que dizem que vão te emprestar e não emprestam, essas coisas. Só fui mesmo conseguir os livros quando me deparei com uma promoção que vendia a série inteira por vinte reais, e então deixei de pedir uma pizza para comprá-los. Mas, mesmo com eles em minha estante, só fui começar a lê-los depois de alguns meses, dessa vez pelo único motivo de eu ser preguiçoso mesmo.

E então resolvi começar a lê-los.



Nunca li uma série de livros tão rápido; cada volume numa única sentada. E, terminava um, já puxava o próximo. Era tipo uma droga. Quer dizer, não era uma droga, mas era viciante.

Simplesmente não conseguia parar até que tudo estivesse terminado.

Não há como negar a genialidade de Douglas Adams após ler O Guia do Mochileiro das Galáxias. Os personagens caricatos, os eventos improváveis, o enredo aparentemente sem sentido, tudo isso com o mais fino humor inglês que faz a gente rir – e rimos muito ao ler as sentenças escritas por Adams – não apenas porque é tudo tão absurdo e sem sentido, mas, principalmente, porque é uma caricatura das coisas estranhamente absurdas e sem sentido que vemos todos os dias em nossas vidas. Certamente todos já tivemos de enfrentar a burocracia sem sentido dos Vogons, ou um pequeno restaurante italiano que parece existir em sua própria complexa categoria de tempo, ou mesmo conhecemos aquela pessoa que, não importa o quão idiota sejam as coisas que ela faça, tudo sempre acaba dando certo. Mas estou falando apenas do conteúdo; a forma também é algo muito interessante no Guia. Com palavras simples e um discurso que vai – sarcasticamente e com uma acidez digna dos piores azeites – direto ao ponto, Adams mostra que não é necessário um vocabulário requintado para se escrever uma história requintada e que, ao contrário do que os roteiristas do Zorra Total parecem acreditar, não é necessário se usar bundas e peidos para tornar algo engraçado.

Mais do que molhar a bolacha no chá às cinco da tarde, o humor de Douglas Adams era apuradíssimo. Tanto que, antes de ganhar sucesso mundial escrevendo O Guia do Mochileiro das Galáxias, foi convidado por Graham Chapman – que reconheceu o talento do rapaz assim que o viu – a ajudá-lo com os roteiros de Mounty Python Flying Circus. Tornando Adams a ser o segundo – e último – autor de fora da trupe a ter sido reconhecido como o criador de uma sketch. Essa apareceu no último episódio do Flying Circus, com o nome de Patient Abuse, e tratava de um tema recorrente no trabalho de Adams: a burocracia burra.



Morto em maio de 2001 em função de um ataque cardíaco, Douglas Adams estaria completando hoje 61 anos. Mais do que um escritor, foi um pensador que influenciou – e continua influenciando – artistas, escritores, humoristas, jornalistas e tantas outras pessoas que não tem nada melhor pra fazer da vida personalidades do mundo intelectual. E, como todo clássico, assim continuará sendo durante muito tempo.

Então, NÃO ENTRE EM PÂNICO!

Nas mentes, corações, toalhas e peixinhos dourados de cada nerd desse mundo, Douglas Adams vive. Uma voz inquietante que insiste em te mostrar como a vida é estranha, o mundo não é sério e que devemos sempre, não importa como, agradecer pelos peixes. E, mais importante ainda, que não há nada de errado com isso.

Porque, realmente, não há,

Obrigado, Douglas Adams. Por tudo, não apenas pelos peixes.

Bem, quer dizer, pelos peixes também, não quero que você me ache ingrato né?

Claro que não. Acho.


Monster Rancher Hop-a-Bout - Game Trashback



Plataforma: Playstation

Se você é uma daquelas pessoas que sente um orgulho inútil de ter tido sua infância durante a década de 90, provavelmente vai se lembrar daquele desenho que passava na TV Globinho que tinha uma lobo azul estaile, um coelho boxeador, um golem de pedra gigantesco e um bichinho rosa que mais parecia aquele bichinho de pelúcia que a sua irmã adora, mas que sua mãe quer jogar no lixo de tão feio que é. Provavelmente você também já deve ter vibrado com Monster Rancher, um anime que parecia uma cópia descarada de Pokemon e Digimon, mas que mesmo assim tinha seus méritos. Ao contrário do que muitos pensam, Monster Rancher não é uma série de videogames baseados no anime, mas justamente o contrário: primeiro vieram os jogos para videogame e, só então, o anime foi produzido. Mas, mesmo assim, não fez tanto sucesso aqui no Brasil quanto Pokemon e Digimon até porque, diga-se de passagem, esses dois eram bem melhores mesmo. Os jogos costumavam ser naquele esquema Tamagotchi, o famigerado bichinho-virtual, em que você devia cuidar do seu bichinho, alimentar ele porque comer comer é o melhor para poder crescer, e deixá-lo cada vez mais fortinho para que ele pudesse entrar nos campeonatos e ganhar as lutas. Mas um desses jogos queria ser muito mais que isso, um deles almejou ao nível “inesquecível”, e então fomos presenteados com um dos jogos mais bizarramente divertidos que podemos encontrar no Playstation: Monster Rancher Hop-a-Bout



PULA-PULAS???? WTF?!?!?!?!?!?!?!?!?!


Monster Rancher Hop-a-Bout (Monstar Farm: Jump no Japão) é um spin-off da série de criação de monstros que transforma tudo num jogo de pula-pula. QUE????!!!! É isso mesmo que você leu: pula-pula. A premissa do jogo é a seguinte: por algum motivo você está perdido numas ilhas que flutuam acima das nuvens – num lugar também conhecido como “céu” - e você deve chegar numa outra ilha atravessando plataformas em seu pula-pula. Por que? Ninguém sabe. Mas depois que você faz isso uma par de vezes, você acaba ganhando um artefato que...não serve pra nada. E, basicamente, essa é a premissa de Monster Rancher Hop-a-Bout.

Pula pula zoiudinho!
Lançado no ano 2000, o jogo usa os quatro personagens principais do anime: Mocchi (aquela coisinha rosa que você fica na dúvida se é fofinho ou se é feio que dói), Suezo (um bicho amarelo que é apenas um grande olho seguro por algo que parece um rabo, conhecido no anime por ser rabugento e fazer piadas ruins, o que fatalmente fazia dele meu personagem preferido), Hare (um coelho boxeador, significa...) e Golem (um golem de pedra, criado justamente na hora que os roteiristas esgotaram seu último pingo de criatividade). Esses quatro personagens devem atravessar várias plataformas em seus pula-pulas – com exceção de Suezo, que vai pulando em sua pseudocauda – e recuperar os artefatos perdidos que ninguém sabe pra que servem, porque estão perdidos ou mesmo porque devem ser recuperados.

E essa é basicamente toda a ação do jogo: pular, pular e pular. Os controles são bem simples, como a única coisa que seu personagem faz é pular, ele já o faz automaticamente, e tudo o que você precisa fazer é controlar a direção do pulo. Então, se você quer um jogo pra jogar com uma mão enquanto com a outra você faz coisas mais interessantes, tipo...tomar uma Coca-Cola, Monster Rancher Hop-a-Bout é o ideal. Mas não pense que o jogo é fácil: as primeiras fases são brincadeira de criança mas, conforme se vai avançando, elas vão ficando cada vez mais complicadas, exigindo muita habilidade e paciência para que o jogador consiga superar seus 90 estágios. E não bastasse a dificuldade de controlar um pula-pula para passar por corredores estreitos e esburacados, todo o percurso ainda deve ser feito em um certo período de tempo fixo, o que só acaba dando ainda mais dor-de-cabeça aumentando o desafio do jogo.

Pula pular, subir subir...
Outras boas sacadas do game são os modos Stage Edit, em que você pode criar suas próprias fases, e até mesmo salvá-las no memory card e trocar as fases com seus amigos (supondo que você tenha amigos loucos o suficiente para terem esse jogo. Estranhamente, eu conheci umas 4 pessoas durante minha adolescência que o tinham), e o VS Mode, em que você e mais um amigo disputam para ver quem chega primeiro ao final da fase, o que acaba se tornando uma experiência de jogar o outro pra fora da pista – no caso, da plataforma – tão divertida quanto os cascos vermelhos de Mario Kart.


Por que eu devo jogar isso?


Se somente o fato de ser um jogo de pula-pula não o atrai, devo lembrar-lhe de que estamos falando de um jogo de pula-pula do Monster Rancher. O jogo é bem basicão- tanto em gráficos quanto em sua premissa – e um tanto repetitivo no single player, mas mesmo assim é bem interessante, e tem um dos modos multiplayers mais bobos e divertidos de todos os tempos. Se você reclama que não tem nenhum jogo que seja simples o suficiente pra que você possa jogar com seu irmão caçula, Monster Rancher Hop-a-Bout é uma solução divertida para seus problemas. Se você ainda tem dúvidas do que é o jogo, confira o vídeo abaixo, que mostra bem o que se pode esperar dele.



Company of Heroes: O Filme - Pizza





Adaptações de videogames para o cinema geralmente são algo, em sua essência, muito errados – e, se formos pensar bem, o caminho inverso não é assim tão diferente. Várias tentativas foram propostas, desde jogos de tiro como Doom, terror como Silent Hill e luta como Street Fighter, o perfil de jogo que vira filme parece ser sempre o mesmo: algum clássico cheio de ação que pode fazer sucesso, senão pela qualidade, pelo nome que leva no título. Mas uma coisa que nenhum gamer que se presta poderia achar provável seria um filme baseado em alguma franquia obscura de estratégia.

Disse bem, poderia.

Viu qualquer semelhança com um RTS? Pois é, nem eu.
Qual não foi minha surpresa ao descobrir que resolveram fazer justamente isso: um filme licenciado de um jogo RTS “lado B”. E nem estou falando de nenhum jogo de fantasia, tipo Might & Magic, que faria sentido comprar a licença da história. Estou falando é de um filme de uma das franquias da falida THQ, Company of Heroes.

Mas daí você me pergunta: “mas Company of Heroes é sobre a Segunda Guerra. Porque comprar a licença do jogo pra produzir um filme de Segunda Guerra.” É, então. Eu também não faço a menor ideia de como responder essa pergunta. Mas uma mistura de um gênero que eu adoro – filmes de guerra – com um que eu não suporto – jogos RTS – só poderiam dar uma boa mistura, só que não.

E, como era de se esperar, não ficou bom mesmo.

Company of Heroes (em português, Company of Heroes – O Filme, para não perder tempo em tentar esconder que não se trata de apenas uma coincidência) foi lançado direto para DVD em 26 de fevereiro de 2013 – ou seja, hoje – é uma obra do “aclamado” diretor Don Michael Paul que, entre seus principais trabalhos no cinema, estão um papel como coadjuvante sem falas em A Ilha e a coprodução do clássico do gênero “porque foi mesmo que vocês fizeram esse filme?” Harley Davidson e Marlboro Man – Caçada Sem Tréguas. Só pelo curriculum do camarada já dá pra ver que podíamos esperar MUITO dele como diretor. Aliás, talvez esse histórico seja o que explica terem gasto uma parte do orçamento para comprar a licença sobre o nome do jogo: por que simplesmente fazer um filme de guerra ruim, se posso fazer um filme de guerra ruim baseado num videogame e jogar toda a culpa no videogame, falando que ele que não me dá base de história para um bom filme e que me vi obrigado a podar minha visão para satisfazer os jogadores? É a única explicação que eu tenho: uma desculpa brilhante que joga toda a culpa numa mídia que ainda sofre de preconceito e esconde a falta de talento do produtor.

Dois velhos e um novato contra todo o exército alemão? Molezinha!
Mas, como se poderia esperar, o filme não tem nada de mais, nem como filme de guerra, nem como adaptação de videogame. Aliás, talvez a única coisa que lembre videogames em todo ele seja o fato de os inimigos serem praticamente inúteis em combate, além da história rasa e clichê. O plot principal (e, sim, vou dar spoilers. E antes que venham reclamar: é uma adaptação de videogame dessas mais básicas e que não tem nada a ver. Tem certeza que vai fazer tanta diferença assim ter spoiler?) consiste de um pequeno grupo de soldados americanos no fim da guerra – já após o fatídico Dia D e num momento que os Aliados já avançavam quase sem problemas, tomando território atrás de território e já dando a Guerra por vencida –  que estão desempenhando uma missão extremamente simples de levar suplementos de uma base a outra através de terreno em que já não havia mais inimigos. Molezinha certo? Só que eles são atacados (quem podia esperar por essa, não é mesmo?) e, durante a fuga, acabam esbarrando – diria até mesmo que tropeçando – nos planos de uma arma ultra-secreta do governo alemão, que poderia mudar os rumos da guerra. Voltar correndo pra base e pedir reforços? Pra que, se um plano muito mais sensato é invadir o maior, mais secreto e mais protegido laboratório inimigo, com cerca de 5 homens, e salvar o mundo eles mesmos?

A história tem tudo que um horrível drama de guerra precisa: um herói jovem que sobe de recruta pra chefe fodão em poucas cenas, um bando de subordinados em fim de carreira, uma mocinha que aparece do nada no meio do filme e já vira peça importante da trama, um aliado duvidoso que é encontrado no meio da ação e um cientista maluco arrependido. Soma-se a isso um vilão que é um general alemão sádico totalmente copiado do personagem de Christopher Waltz em Bastardos Inglórios que você tem a receita de tudo aquilo que se pode esperar de Company of Heroes, ou seja, quase nada.

Sammael e sua versão "Escola de Atores Sylvester Stallone" de Hans Landa


Mas não podemos desconsiderar tudo do filme, já que há, ao menos, uma ideia legal em sua trama: ao revelar que a grande arma secreta alemã seria uma bomba atômica, o filme brinca com um famoso boato (já que até hoje ninguém comprovou se essa história é mesmo verdade, e, se for, duvido que irão algum dia) de que, apesar dos esforços americanos e russos, quem primeiro aperfeiçoou a bomba atômica foram os alemães, e por isso que a primeira delas só foi usada em 1945, já que necessitou-se que os cientistas que conseguiram fazê-la funcionar no Reich fossem capturados e levados para os laboratórios americanos, para que pudessem passar para frente seus conhecimentos. Outro ponto positivo é o cast de atores, que traz alguns nomes interessantes, como Richard Sammael, que ficou conhecido pelo papel do oficial que morre a pauladas de um taco de beisebol em Bastardos Inglórios, e Vinnie Jones, o ex-jogador de futebol que foi o famigerado Juggernaut – ou Fanático – em X-Men 3: O Confronto Final. Sammael, aliás, faz o vilão que imita – um tanto caricatamente ou, apenas, bem mal – o coronel Landa de Bastardos Inglórios, o que nos faz entender porque ele apanhou tanto no filme de Tarantino, e desejar que alguém de dois metros de altura apareça logo para matar aquele arremedo de vilão sádico que não bota medo nem no meu cachorro.

Juggernaut, é você meu velho?!
No geral, se considerarmos que é uma adaptação de videogame – e elas são conhecidas por terem criado um parâmetro de comparação cinematográfica tão baixo que dá até pena – Company of Heroes é bem divertido e, ainda que não deva ser nem de longe a sua primeira opção caso esteja com vontade de assistir algum filme de guerra, consegue divertir e prender o telespectador até o final sem fazê-lo querer vomitar – o que já é um ótimo elogio para o gênero. Recomendável para um sábado à tarde preguiçoso, quando a única outra opção for assistir o Caldeirão do Huck.