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Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero - Game Trashback


Como a maioria dos gamers já sabe, a Midway dominou grande fatia do mercado durante toda a década de 90. A razão para tal feito tem duas palavras: Mortal Kombat. O intenso game de luta, fruto de uma tentativa de concorrer com o todo-poderoso da época, Street Fighter II, inovava ao fazer uso de digitalização de atores reais para compor seus personagens, o que lhe garantiu um estilo visual único. Também diferia de Street Fighter por não mascarar a violência no produto, indo exatamente na direção contrária, com o sangue e a brutalidade tornando-se marcas registradas do jogo.

O sucesso continuou com duas sequências diretas, de 93 e 95, que consolidaram o nome da série. Em 1997, às vésperas do lançamento da quarta edição (que viria a ser o primeiro fracasso da franquia), a Midway decidiu promover o futuro jogo com um produto paralelo. O resultado é Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.



O que tem de bom

Lançado para PlayStation e Nintendo 64, Mythologies foi o primeiro título da série direcionado exclusivamente aos consoles, ficando fora dos arcades. Isto tem relação com a principal alteração na mecânica do game: não mais um jogo de luta tradicional, mas sim um jogo de ação em plataforma bidimensional, ao estilo de Prince of Persia e tantos outros, embora continue visualmente semelhante aos antecessores.  

Desta vez, ao invés de contar com um vasto elenco de personagens para escolher, o jogador assume o papel de um combatente específico, Sub-Zero. No enredo, que se passa antes do primeiro Mortal Kombat, o ninja com poderes congelantes favorito dos apelões é contratado por um feiticeiro maligno para resgatar um artefato das mãos de bandidos. No desenrolar da história, Sub-Zero percebe que está sendo manipulado para ajudar a libertar Shinnok, um demônio ancestral, e rebela-se contra o plano.

Os estágios são extensos e permitem uma imersão no universo da série. Nas batalhas contra chefes, temos participações de conhecidos da saga como Quan Chi e Scorpion. Outro destaque é que o sistema de controle foi mantido em sua quase totalidade o que significa que os apelões de Sub-Zero estão em casa, garantindo horas e horas de castigo no joystick com combinações de botões.

A porrada comendo pra cima dos monges
Ainda sobre os golpes, Mythologies implementa um interessante elemento de progressão do personagem, permitindo o destravamento de novas habilidades no decorrer do jogo. Sub-Zero começa o jogo fraco e vai, aos poucos, adquirindo novas capacidades. Diferente dos Mortal Kombat anteriores, aqui os poderes são limitados por uma barra de "gelo" localizada na tela.

Mythologies: Sub-Zero tem sólidas virtudes e oferece ao jogador a oportunidade de dar uma voltinha no universo de MK sob outra perspectiva. Infelizmente, a coisa não tem só lado bom.



O que tem de (muito) ruim

As falhas de desenvolvimento e de conceitos da Midway foram várias. A primeira e mais chamativa está na dificuldade extrema do jogo. Claro que estamos falando de outra era em desafio nos games, mas em Mythologies chega a ser covardia. Mesmo os inimigos mais básicos podem causar muito dano e as armadilhas são insanas, transformando a experiência em uma constante repetição de morte e tentativa, morte e tentativa, até que você memorize a posição dos elementos na plataforma. Bem chato.


Sub-Zero surpreende ao subir em uma corda sem usar a
metade inferior do corpo
Os inimigos também são repetitivos e você vai passar cinco dos oito estágios lutando contra monges Shaolin que flutuam, teleportam-se, atacam com raios e só podem ser mortos depois de congelados. As batalhas contra os chefes, como já foi mencionado, são legais por envolverem personagens consagrados da franquia, mas não se sustentam na prática por serem desafiadoras demais ou pouco imaginativas. Alguns dos oponentes impressionam de tão absurdos, como alguns cyborgs e um ninja montado em um dinossauro (!!!).

O próximo problema está nos controles. Curiosamente, não existe um botão para pular, sendo esta habilidade ativada pelo direcional ou analógico. Pra completar, também existe um botão para virar-se do outro lado (o que normalmente seria acionado pelo direcional). Assim, muitas vezes você  vai encontrar-se rodeado de inimigos e simplesmente se esquecendo do que precisa apertar para olhar pra outra direção. Morte certa.

Por fim, a dublagem dos personagens é de péssima categoria. Forçando nas emoções e sentimentos, as vozes chegam a ser risíveis. Além disso, as cutscenes com atores reais em fundo verde não impressionam e até pioram o nível geral.


Sim ou não?

A melhor pergunta é: você é muito fã de Mortal Kombat? Se sim, talvez seja uma boa tentar. Caso contrário, é preciso dizer que as frustrações superarão a diversão com facilidade. As várias falhas no design e ideias demonstram que os produtores trabalharam apressadamente, sem muita preocupação com o resultado final e, portanto, com os consumidores. Uma verdadeira pena, ainda mais por envolver um nome tão consagrado no mundo dos jogos. Importante ressaltar que, por pior que Mythologies tenha se saído, ainda supera com folga a atrocidade Special Forces.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero é um experimento e tem seus méritos. No entanto, acabou entrando mesmo pra história como o primeiro sinal de cansaço da franquia, que pouco mais tarde viria a decair consideravelmente, ficando perto do esquecimento por quase uma década. Mas essa história é longa e merece outro post.


Full Throttle - Game Flashback



Plataforma: PC
Desenvolvedora: LucasArts Games
Ano: 1995


Aproveitando que foi anunciado recentemente o fim do estúdio LucasArts, responsável por inúmeros clássicos dos games, resolvi prestar uma homenagem a um de seus maiores sucessos, e um dos meus games favoritos de sempre.

Full Throttle é um jogo de Aventura e Ação, no estilo point-and-click, e foi idealizado por Tim Schafer (Grim Fandango, Brütal Legend). A história acontece em um futuro apocalíptico, num cenário dominado por paisagens desérticas. O protagonista é o marrento Ben, líder de uma gangue de motociclistas, os Polecats.


História



O negócio começa quando os Polecats passam por cima de uma limusine na estrada, esculachando a caranga inteira. A gangue vai então pra um bar de beira de estrada, e logo na sequência o dono da limo aparece no lugar: É Malcolm Corley, dono da Corley Motors, fábrica de motos personalizadas e que têm respeito de todas as gangues do lugar. Ao perguntar quem havia quebrado sua limusine, Ben assume a culpa e os dois começam a conversar. O velho passa a contar histórias de seus tempos áureos de motociclista. Quando Corley deixa o bar, Adrian Ripburger, que também estava no carro, chama Ben para conversar e oferece aos Polecats o emprego de guarda-costas de Corley em uma reunião anual de investidores. Ben recusa na hora. Ripburger, puto da vida, pede a seus dois capangas que deem cabo do motoqueiro. O barbudo acorda dentro de uma lata de lixo nos fundos do bar. Os Polecats, pensando que seu líder havia aceitado o emprego de guarda-costas, vão embora com Ripburger. Ben então precisa atravessar a cidade para desmascarar o vice-presidente da Corley Motors. Ao voltar pra estrada, descobre que sua moto foi sabotada e sofre um acidente. Por sorte, é resgatado pela filha bastarda de Corley, Maureen "Mo". E, finalmente, o jogo começa.

Simples e divertido



Full Throttle segue a linha dos point-and-click já consagrados da LucasArts, como Day Of The Tentacle e a franquia Monkey Island. Você joga a maioria do tempo e deve escolher os diálogos adequados, coletar objetos e resolver quebra-cabeças pra avançar na história. Para interagir com o ambiente, o game conta com o menu de ações bastante característico do gênero:

Pegar/Usar, Olhar, Falar e Chutar

Retomando a história, após ser resgatado pela mecânica Mo, você precisa ajudar Ben a encontrar novas peças para que ela conserte sua moto. Feito isso, Ben deve seguir até a Corley Motors pra tentar salvar os Polecats de Ripburger, mas pra isso precisa cruzar o deserto enfrentando gangues rivais, e é aí que entra a parte de ação do jogo. Cada gangue possui motos e armas próprias e, ao derrotar um inimigo, você fica com a arma dele, e deve usá-la pra vencer os outros mais facilmente. O esquema dessa parte é inspirado no clássico Road Rash, e seu objetivo é derrubar o adversário de sua moto. As armas incluem pé-de-cabra, tábua de madeira, motoserra, corrente, uma maça em forma de caveira e até fertilizante para cegar o motoqueiro rival.

Depois de muito papo, é hora de partir pra porrada!


Em 2000, a LucasArts começou a trabalhar em Full Throttle: Payback, sequência da história original, que acabou cancelada após desentendimentos entre a equipe desenvolvedora sobre o estilo do jogo. Dois anos depois, a empresa anunciou Full Throttle: Hells On Wheels, que daria maior foco à ação, fugindo do estilo de puzzles do primeiro jogo. Na E3 do ano seguinte, um demo jogável desse projeto foi apresentado, recebendo críticas pesadas, principalmente em relação aos gráficos. A nova sequência também acabou cancelada, principalmente pela falta de envolvimento de Tim Schafer.

Sim ou Não?

Full Throttle é um clássico com todas as letras. Foi um dos primeiros jogos de Windows que tive contato, e fechei ele inúmeras vezes. Além de uma história original, com os toques cômicos de Tim Schafer, os gráficos cartunescos e a trilha sonora que se encaixa perfeitamente na trama contribuem para a imersão do jogador no universo do game. Apesar de ser extremamente linear e ter uma história curta, Full Throttle vale cada minuto e deve ser apreciado como uma das melhores coisas já feitas pela agora extinta LucasArts.





Bioshock Infinite - Game de Ponta




Plataforma: PC/PS3/X360
Desenvolvedora: Irrational Games
Ano: 2013



Não posso começar esse review sem mencionar uma coisa: na minha mente Bioshock é o melhor jogo dessa geração inteira, uma franquia nova, original e que mostrou como um jogo pode criar uma narrativa espetacular sem perder absolutamente nada em gameplay. Passados seis anos, Bioshock Infinite chega aos nossos consoles e mais uma vez dá uma lição à indústria com uma história sensacional e um gameplay rápido e variado.




Booker e Elizabeth

O jogador entrará na pele de Booker DeWitt, um soldado cheio de dívidas à procura de redenção. Ele é contactado por um homem misterioso e recebe uma tarefa simples: "Pegue a garota e limpe sua dívida". A garota no caso é Elizabeth, sua companheira por grande parte do jogo. Aqui começa uma das primeiras novidades de Bioshock Infinite: Booker fala. Pode parecer pouca coisa, mas é ótimo ver como a interação entre os dois personagens evolui enquanto eles exploram a cidade, e a dublagem de ambos é, no minimo, brilhante.


Jogadores preocupados em ter que proteger uma garota indefesa por horas não precisam se desesperar: Elizabeth nunca vai entrar em grandes perigos no meio do combate. Na verdade, ela ajuda muito o jogador, dando munição e energia a ele no meio do combate. O fato da personagem ser útil durante o gameplay acaba ajudando muito na maneira como você vê a garota durante o jogo; ela não vai te irritar e você realmente vai sentir sua falta quando ela for raptada ou algo do gênero. Um exemplo simples de como usar o gameplay para melhorar a narrativa como um todo.


Columbia, um novo paraíso

Rapture, a cidade no fundo do mar, sempre foi considerada uma das partes mais importantes de Bioshock; era quase como se a cidade fosse um personagem que levava toda a trama para a frente. Columbia não é nem um pouco diferente: boa parte do charme de Infinite está em conhecer esse mundo curioso, então vamos falar um pouco sobre ele, sem spoilers claro.

Quando entramos em Rapture pela primeira vez, a cidade estava em ruínas: vazamentos, explosões psicopatas e tudo que existe de ruim no mundo já haviam passado por ali; só sabíamos da grandeza daquela obra pelos relatos de personagens e explorando a cidade em si. Columbia é diferente: ela ainda é magnífica e grandiosa. Claro que tem seus defeitos e problemas: assim como em toda a série Bioshock, a população da cidade tem sérios problemas culturais, e a estrela da vez é o fanatismo religioso e o racismo. O fundador decidiu lançar a cidade aos céus justamente para "se afastar da Sodoma lá de baixo" e chegou até a lançar "um ataque dos céus" sobre Pequim para acabar com os asiáticos. Mais uma vez, sérios problemas culturais.


Eu com certeza não sou um especialista em história, mas definitivamente me senti como se estivesse em uma cidade americana em 1912, tirando pela parte em que ela voa, claro. Isso se deve ao fato de que a ambientação de Infinite é tão bem pensada quanto a de seus antecessores: propagandas, lojas, músicas, tudo ajuda o jogador a imergir nessa cidade fantástica.


A História

Sem spoilers, eu prometo. Mas ainda assim, se você quiser uma experiência completamente nova, pule esse parágrafo. Como já disse antes, Booker DeWitt chega a Columbia com o intuito de resgatar Elizabeth, a filha e protegida do grande profeta e fundador da cidade, Comstock. O Profeta é um personagem interessante: ele aparece poucas vezes, mas a adoração da cidade por ele é clara. Estátuas e bustos de Comstock estão espalhados por todo o lugar, e os habitantes de Columbia acreditam fielmente que ele é um enviado de Deus e que suas profecias serão a salvação da humanidade.


Mas é claro que existem insurgentes: os Vox Populi, um grupo de rebeldes que discorda das profecias e do controle de Comstock sobre Columbia e, obviamente, se revoltam contra a força do líder. Outras personalidades surgirão durante a trama, mas já paro por aqui. Não quero estragar nem um minuto dessa história.


Gameplay

Bioshock Infinite é um jogo de tiro em primeira pessoa, isso é fato, mas, assim como seus antecessores, alguns elementos transformam uma fórmula cansada e desgastada em uma experiência que se renova a todo instante, com novos poderes, habilidades e novas oportunidades para explorar cada uma dessas mudanças.



Vamos então fazer um pequeno tour pelas mecânicas de combate presentes no jogo. 

Além das armas típicas de qualquer shooter, Infinite traz de volta os poderes especiais pelos quais a franquia é famosa, os antigos Plasmids, agora renomeados Vigors. Temos também o Skyhook, um gancho que utiliza de trilhos aéreos espalhados pelo cenário para fazer uma espécie de "montanha russa"ao redor do campo de batalha. Booker também pode pedir a ajuda de Elizabeth para trazer objetos de outras dimensões para o combate, sejam eles Autômatos, novas armas ou kits de primeiros socorros.

Somando tudo isso algumas coisas interessantes acontecem: está cercado e com pouca vida? Use o skyhook e fuja dos inimigos por um tempo, ou crie uma fenda para pegar kits de vida. Não consegue achar os inimigos? Chame um autômato voador para ajudar na caça aos pobres coitados. Está entediado? Use seus poderes de água para tentar matar todos os inimigos empurrando eles para fora da cidade. Infinite não só dá ao jogador diferentes ferramentas, como também incentiva o uso de todas elas.

Ritmo


Não, não, você não vai ter que ligar uma guitarra de plástico no seu console em nenhum momento, muito menos ter que apertar botões no ritmo de alguma música para abrir portas; o ritmo que menciono aqui é o de gameplay. Sabe quando um jogo é ativo o tempo todo, aumentando cada vez mais a velocidade de suas ações, chegando ao ponto em que você nem liga mais para o que está fazendo? Quando as coisas simplesmente ficam repetitivas demais? Isso normalmente acontece quando o ritmo de um jogo não é variado, sempre ação, ação e ação e o jogador acaba ficando sufocado no meio de toda essa confusão.

Infinite não faz isso. Pelo contrário, em alguns momentos Booker simplesmente vai abaixar sua arma e o jogador acaba explorando o cenário inconscientemente. É um truque um tanto quanto impressionante, sim, você pode levantar sua arma e tentar atirar em vasos e outros objetos decorativos, mas o jogo prende o jogador de uma maneira tão grande que você acaba agindo como se Booker fosse uma pessoa normal, não um maníaco psicopata que consome todas as garrafas de álcool do cenário e atira em candelabros. O jogo te dá toda a liberdade do mundo, mas você ainda assim acaba seguindo o roteiro que a Irrational Games tinha na cabeça. É algo assustador.


Sim ou Não?

A resposta curta é... sim, com certeza. Seis anos atrás Bioshock, de certa forma, definiu um novo rumo para a indústria, um rumo em que a narrativa é tão importante quanto a jogabilidade. Hoje, nas portas de uma nova geração de consoles, a Irrational faz um resumo de toda a evolução que os games sofreram nesses anos. Bioshock Infinite, assim como seu predecessor é mais que um jogo, mais que uma história; é uma obra de arte.


Time Commando - Game Flashback



Plataforma: PC/Playstation/Sega Saturn
Desenvolvedora: Adeline Software International
Ano: 1996


Nunca esqueço um certo dia lá nos idos de 1998, auge dos meus 7 anos de idade, quando brincando na casa de um amigo, achamos jogado numa gaveta um CD com a capa aí de cima. 

- Time Commando, que que é isso?

- Ah, é um jogo que meu pai me deu, mas nunca joguei

- Parece da hora, vamo ver como é!

Instalamos o tal do jogo e começa a bagaça. Aí é que ferrou-se tudo. Pedi o jogo emprestado pro meu amigo, e o CD ficou em casa por uns bons meses. Foi sem dúvida uma das experiências mais divertidas que tive na minha vida de gamer. Vamos entender o porque em seguida.


Time Commando é um jogo de ação em terceira pessoa, lançado em 1996 pela Activision. É talvez o melhor jogo com a temática de viagem no tempo, pouco explorada pela indústria dos games, infelizmente. A jogabilidade é naquele esquema dos primeiros Alone In The Dark: Segurando um botão você determina a "pose" do personagem, e com outro ataca. Na época era comum a maioria dos controles se resumirem basicamente ao teclado, mas se pararmos pra jogar algo assim hoje seria bem estranho. Em 2012, Time Commando foi relançado para os sistemas mais atuais, e pode ser adquirido no site www.gog.com.



Back in Time


A aventura acontece em um futuro próximo, onde os militares, com a ajuda de corporações privadas, criaram um computador capaz de simular todo tipo de combate em qualquer período da história. Porém, um hacker de uma empresa rival consegue instalar um vírus no sistema, criando um vórtex temporal que irá engolir e destruir todo o planeta caso não seja destruído. É aí que o jogador entra na pele de Stanley Opar, um membro da S.A.V.E. (Special Action for Virus Elimination ou Ação Especial de Eliminação Viral), que deverá entrar no vórtex para tentar acabar com o tal vírus. Mas para isso, Stanley deve tornar-se um mestre do combate em vários épocas, desde a pré-história até os tempos atuais.



Aí é que tá a graça. Cada nível tem uma quantidade de inimigos e armas diferentes (obviamente), o que torna o jogo extremamente diversificado e divertido. A primeira fase de Time Commando tem inimigos bem fracos e poucos desafios, servindo quase como um tutorial jogável pra pegar as manhas do jogo. Stanley vai enfrentar animais pré-históricos como Tigres-Dente-de-Sabre e homens primitivos, usando armas como pedras, lanças e um taco gigantesco. Após derrotar o chefão na forma de um Urso Gigante, o salto na história é grande, e vai parar no Império Romano. Dessa vez você já dispõe de espadas, tridentes e machados como armas. Stanley ainda passa pelo Japão Feudal, Idade Média e Era das Navegações (Conquistadores), mas a coisa vai ficar feia (e mais divertida) mesmo a partir do Velho Oeste, em que o arsenal é composto inteiramente por armas de fogo. A fase Guerras Modernas engloba a Primeira e Segunda Guerra Mundial e os conflitos mais atuais. Após passar por todos os níveis, Stanley volta ao futuro e finalmente consegue entrar na máquina para tentar derrotar o vírus.



Sim ou Não?

Time Commando tem gráficos e jogabilidade bastante datados. Lendo uma review de 1996, o que mais chamou atenção foi o quanto elogiaram os gráficos. Tudo é questão de parâmetro mesmo. Apesar disso, a grande variedade de armas e inimigos, com um pano de fundo de viagem no tempo, tornam o jogo extremamente divertido. Com tantos remakes sendo feitos hoje, tá aí uma boa ideia pra se trabalhar. Não seria nada mal jogar um Time Commando com gráficos de ponta, novos níveis e jogabilidade atualizada. Enquanto isso, o negócio é aproveitar o original, nem que seja pela pura nostalgia.

Excalibur 2555 A.D. - Game Trashback



O contexto do mercado de games em 1996 e 97 orbitava, em grande parte, ao redor do sucesso de um título estrondoso que redefiniu conceitos e gerou tendências: Tomb Raider. Lançando os jogadores no papel da arqueóloga aventureira gostosa Lara Croft, o jogo da Eidos Interactive fazia uso inteligente da perspectiva em terceira pessoa e de cenários tridimensionais, inspirando uma leva de produtos que o seguiram. Entre tantos influenciados, existem os que utilizaram as ideias como suporte para evoluir o gênero e os que simplesmente repetiram a fórmula sem muitas alterações (alguns sendo clones descarados). É mais perto da segunda parcela que encontramos o Trashback de hoje, Excalibur 2555 A.D.

O game é de 1997 e foi produzido pela Telstar Studios para Playstation 1 e PC. Como em Tomb Raider, o personagem é controlado por meio de uma visão em terceira pessoa, que possibilita grande interação com os arredores, além de grande diversidade de posições de câmera por vezes angustiantes como em  Resident Evil. As verdadeiras diferenças entre Tomb Raider e Excalibur estão na qualidade geral e no cuidado com os detalhes.


Viagem temporal na maionese


Beth faria qualquer coisa por Excalibur, inclusive negociar com bandidos
A trama do jogo vai longe e consegue combinar ficção científica pós-apocalíptica com a lenda britânica do Rei Arthur, uma mistura complexa e um tanto difícil de digerir. Em resumo, a história começa no ano de 2555, num futuro ameaçador e desolado. A superfície da Terra está inabitável, forçando os habitantes a rumar para enormes metrópoles subterrâneas. Pra completar, o mundo é tomado por uma constante e impiedosa batalha entre facções.  Um fanático líder espiritual e mago (e você achando que ia se livrar de referências fantásticas), Delevar, coloca em ação um plano infalível de dominação mundial. Utilizando uma máquina de viagem no tempo, volta ao século V e rouba a espada Excalibur do Rei Arthur (é, a coisa é feia).

Preocupado com o roubo e com o consequente colapso da paz no reino, o famoso mago Merlin decide contra-atacar enviando sua sobrinha, a pobre coitada Beth, ao futuro com a missão de recuperar a espada mística. É no meio dessa salada toda que o jogador aterrisa, assumindo o controle da sobrinha do mago em sua aventura no futuro distópico, enfrentando monstros, marginais e robôs.

Croft e Beth

Pode-se dizer que Lara Croft tornou famoso um modelo de personagem carismático e que rouba a cena em todos os momentos do jogo. Tudo girava em torno de suas habilidades e possibilidades no cenário. Em Excalibur, a tentativa foi de fazer algo parecidocom Beth. Digo tentativa pois Beth é um apanhado de pixels destoantes em formato de guerreira. É óbvio que as limitações da computação gráfica também contribuem, mas basta comparar Croft com Beth para ter uma noção das disparidades no cuidado com o design.


Lara Croft e Beth: disputa acirrada em termos de estética desagradável

Quanto à mecânica, Excalibur 2555 A.D. prioriza um sistema de exploração e coleta de itens que permite a progressão no jogo. Quase tudo funciona com trocas de materiais ou favores e você acaba percorrendo os 11 níveis do jogo pra arranjar algo pra trocar com alguém. Nem preciso dizer que, com o tempo, o processo torna-se exaustivo e maçante.

Vale a pena?

A lista de inconsistências técnicas e de design de Excalibur 2555 A.D. é extensa. Exemplos não faltam:

  • o jogo não possibilita salvamento, apoiando-se num atrasado recurso de passwords que faz o jogador recomeçar sem nenhum item que tinha guardado;
  • o sistema de combate é lento e a resposta ao joystick/teclado é ineficiente, muitas vezes frustrando as tentativas de ataque e fazendo você levar dano do inimigo enquanto tenta levantar sua espada;
  • a ambientação é confusa e a trama se perde já no começo. Você acaba se acostumando com a ideia de procurar e trocar itens para progredir e matar o vilão, sem grande profundidade ou envolvimento com a história;
  • bugs povoam todos os cenários, com direito a inimigos imortais que resistem a todos os golpes e forçam o jogador a sair correndo.

Jogar Excalibur 2555 A.D. de cabo a rabo pode mostrar-se um desafio à paciência e disposição de qualquer gamer bem-intencionado. Porém, seria injusto ignorar as (poucas) virtudes do jogo. Apesar de tentar aproveitar-se do sucesso de Tomb Raider, Excalibur pode agradar os fãs de ação em terceira-pessoa e interessar àqueles que gostariam de entender melhor a evolução do gênero, partindo de suas origens.

Entre seus atributos positivos, destaco um sistema de mapas muito funcional e boas dublagens dos personagens, algo raro em jogos até os dias de hoje.


Em linhas gerais, Excalibur 2555 A.D. é um produto instável e que oferece entretenimento relativo, por vezes frustrando mais do que divertindo.


Robin Hood - Prince of Thieves (NES) - Game Trashback



Adaptações de filmes para games são normalmente contraditórias. É claro que devem ser levadas em conta as dificuldades e desafios envolvidos no transporte da linguagem cinematográfica para a interativa, algo que pode ser comparado ao caso de filmes baseados em livros e mesmo games baseados em livros (ou ainda os infames filmes baseados em jogos, dificilmente melhores que lixo). A experiência é alterada, muitas vezes de maneira profunda, e o enredo é modificado consideravelmente. Em outras palavras, a essência do produto final é totalmente diferente daquela do original. 
Exemplos de adaptações bem-sucedidas são raros, sendo muito mais fácil listar os fracassos e os resultados não muito satisfatórios (o que renderia uma série de postindividuais, no mínimo). No Game Trashback de hoje conversaremos sobre uma adaptação de fidelidade duvidosa: Robin Hood - Prince of Thieves, um jogo de 1991 da Sculptured Software/Virgin Games para o NES, baseado no filme de mesmos nome e anoque contou com Kevin Costner no papel do famoso ladrão e que ainda tinha nomes como Christian Slater e Morgan Freeman no cast.  

"Então ele rouba dos ricos?" 


os diferentes modos de jogo
Começando pelo lado positivo, o game tem muitas qualidades. Um RPG de ação nos moldes de Zelda, Robin Hood introduz e experimenta alguns conceitos bem interessantes. Existem quatro modos diferentes de jogo: o principal envolve uma visão isométrica para o controle do personagem nos ambientes; outro começa nas lutas e aumenta o campo de visão para englobar todos os envolvidos na porrada; os duelos de espada são um modo à parte, com visão lateral ao estilo de jogos de luta; escapando de emboscadas ou viajando, Robin entra num modo de perseguição com cavalos, que inclui alguns obstáculos em alta velocidade. Ainda há uma bela e completa tela de status dos personagens, permitindo troca de equipamentos e uso de itens, além de visão geral do grupo. 
A mecânica não foge muito da esperada para RPGs de ação, com muitas conversas, exploração, missões e progressão com níveis de experiência. O mundo é surpreendentemente grande para um jogo do começo dos anos 90, oferecendo um tempo considerável de gameplay. Robin ainda vai encontrando aliados que integram seu grupo no decorrer da saga. 
As animações são ótimas, com uso interessante de sombras e perspectiva. Mesmo a trilha sonora merece destaque, com boas músicas que entram na cabeça e fazem você ficar horas cantarolando. Os efeitos sonoros também não deixam a desejar, gerando uma atmosfera imersiva. 

O lado ruim 

"santo Deus, um esqueleto gigante!"
O defeito mais gritante está na ausência da possibilidade de salvar o jogo. Como dito anteriormente, a experiência é longa (aproximadamente 90 minutos), e deve ser terminada em uma sentada. Três continues são oferecidos, mas isso não diminui o tamanho da falha. 
O segundo problema está na manutenção do enredo. Toda adaptação requer manipulações da trama, mas no jogo em questão isso acontece de maneira exagerada. A história do filme não foge muito da lenda de Robin Hood, o arqueiro errante que "rouba dos ricos e dá aos pobres" e que luta contra a tirania do xerife de Nottingham, na Inglaterra, encontrando amigos e conflitos no caminho. Pois bem, boa parte do jogo deveria seguir essa premissa, certo? Muito errado. Não estranhe se, no meio de sua saga, enfrentar um demônio esqueleto gigante (!!!), guardião de uma masmorra. Ou ainda lobos famintos e javalis que explodem quando atacados, jogando ossos para todos os lados (!!!!!). Fica bem evidente que os produtores do jogo usaram algumas "licenças poéticas" no trato da história, que chega a beirar o absurdo em alguns momentos. 
Surge então outra problemática importante: o sistema de menus do jogo. Em um RPG, você espera menus completos para cobrir um vasto leque de ações e decisões. Em Prince of Thieves, você vai se perder em um verdadeiro labirinto de janelinhas para realizar a operação mais simples. Você mata um inimigo desafiador, que carrega consigo um item essencial para a sua jornada, e tem que caminhar até sua carcaça, abrir o menu, escolher "procurar", ler a mensagem "Robin achou um item!", escolher "pegar", ler "Robin pegou o item!" e sair do menu. Ufa, não é pra qualquer um. 
o Kevin Costner do jogo parece mais um boneco de cera
Por fim, os rostos "digitalizados" dos personagens. Imagina-se que deveriam ser semelhantes aos dos personagens do filme, certo? É óbvio que entendemos as limitações gráficas de um sistema 8 bits como o NES, mas a ilustração aqui ao lado não me deixa mentir. O que diabos aconteceu com Kevin Costner?!  


"Mas é mesmo um lixo?" 

Depois de ponderar os prós e os contras, é possível concluir que Robin Hood - Prince of Thieves não é um produto totalmente descartável, mas longe disso.  O game apresenta algumas das primeiras tentativas de certos recursos no gênero RPG de ação, com os diferentes modos de jogo implementando o gameplay de maneira inusitada e agradável. Por outro lado, os problemas e falhas do jogo afetam consideravelmente o resultado final, prejudicando um melhor aproveitamento. 
Colocando um pouco de minha opinião pessoal, posso dizer seguramente que Prince of Thieves foi o primeiro jogo com uma verdadeira sensação de épico que joguei na vida. Lembro perfeitamente da grande dificuldade de algumas partes e da grata satisfação ao chegar nos créditos finais. Indico pra todos que ainda não experimentaram. Pode ser uma grande oportunidade de notar que os RPGs de ação não pularam direto de Zelda para Diablo e Torchlight.